◎正当な理由による書き込みの削除について: 生島英之とみられる方へ:
【3Dゲームエンジン】Unity総合スレッド38 YouTube動画>25本 ->画像>34枚
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ヒント:5chスレのurlに http://xxxx.5chb.net/xxxx のようにbを入れるだけでここでスレ保存、閲覧できます。
3Dゲームエンジン「Unity」のスレです。
Windows/Mac用。JavaScript/C#といった汎用言語を使用できるのが特徴です。
Personal Editionで開発したゲームは総売上が$100,000までは追加のロイヤリティーなしで販売できます。
プラットフォームサポートはAndroid、iPhone/iPod Touch/iPad、Mac、PC、Web、Wii U、3DS、Xbox360、PlayStation 3、4他
次スレは
>>970を踏んだ方が建てること。
ダメなら
>>980か
>>990が建てて下さい。
●公式
https://unity3d.com/jp/unity/ ●Unity 2ch Wiki
https://www24.atwiki.jp/unity2ch/ ■質問スレ
【ゲームエンジン】Unity初心者質問スレBuild4
http://2chb.net/r/gamedev/1585478112/ ※現在消滅
【ゲームエンジン】Unityなんでも質問スレpart9
http://2chb.net/r/gamedev/1669454199/ ※前スレ
【3Dゲームエンジン】Unity総合スレッド37
http://2chb.net/r/gamedev/1654991126/ 89 それでも動く名無し 2023/01/24(火) 23:26:51.53 ID:pA5+SQtP0
痴漢ものAVと違ってこういうガチ痴漢は臨場感が違うわ
抵抗されて上手く行かなかったり、たまに他の客にバレて逃走してるからな
マジで興奮する
https://gcol;le.net/product_info.php/products_id/763929/ref/15062/affiliate_banner_id/1
620 名無しさん@ピンキー sage 2023/01/24(火) 21:36:57.85 ID:AS4vmq4R0
不朽の名作が復活していたので
https://gcol;le.net/product_info.php/products_id/863650/ref/15062/affiliate_banner_id/1
AIシェーダー来たぞー
ちなみに俺はこの動画出る前からGitHub巡回してたから知ってた
星ももう付けてる
GitHubってUnityのツールとかかなり置いてあるよな
ビヘイビアツリーも置いてあった
3年前の動画だけどめちゃくちゃ有用なやつ見つけた
血の表現とか煙の表現とかに使えそう



@YouTube モバイル向けではないが
AIにお伺いしないと何もできなくなるって怖いな。それもう史上最強最悪の宗教じゃないの
こいつ使ってthresholdが1に近づくにつれ波紋のようなエフェクトがテクスチャ全体にかかるシェーダーを書けるようになってから出直してきて
thresholdに使う外部からのインプットはオブジェクト位置
あとShader Graphのスクショぽいって投げられるようになって
どうせGPTシリーズだしBLIP通そうが何しようが無理なんだろうけど
今ある大規模言語モデル系のAIは専門的なものは実用レベルでは使いものにならないからな
入門レベルの動くものがもしかしたら少しの手直しで出せるかもしれないって程度
初学者にはいいツールになりそうだが
UEはAI使いにくいから益々利用者に差が付きそうだ
ディゾルブシェーダーとかディストーションシェーダーとか有名なやつは何も言わないで作ってくれそうだけどね
ChatGPTAPI使ったらRPGのNPCの会話でもプレイヤーの入力からリアルタイムで内容返信してくれるNPCとかできそうだよな
AIシェーダーと同じように最初にプロンプトで爺さん口調でとかおねいさん口調でとか指定しておくとその村人に適した口調で返してくれる
むしろそっちが先にあるでしょ
Twitterでクソほど見飽きたわ
GPTに送り付けるAPIにroleっていうキーがあってそれをSystemにして「あなたはおねえさんです」ってプロンプト入れとけばそこはユーザーに見えないけどGPTには渡るみたいな
そんなに難しくはない
AI生成は他の素材でも出来るだろうけどそれはそれで問題にりそうだ
GPTをゲームに組み込むのはまだ時期尚早だろうな。俺もモブのセリフに使えないかと思ったが
おっさん設定のAIがうっかり人種差別発言してプレイヤーにキャプチャされたら
開発者が考えたセリフとして人生終了する可能性がある
Z世代が東日本大震災の被害者を侮辱して話題になっていたが、同じ事をAIがやらない保証はない
これテクスチャ使ったシェーダーに対応しないのか?アセット選定するのも大変なんだけど
なんかフラッシュディールが話題になってないな
前回のときはサーバーが落ちるくらいだったのに
フラッシュは個数制限なしで確実に手に入るようになって嬉しいけど欲しいのなかった
Unityってビヘイビアツリーないとか言われるけどステートマシンで実装余裕だよな
ステートマシンも条件2つとか決められるから作れるけどね
距離が近い場合SetInt0,距離が遠い場所SetInt1とかしてやって
そっからint1かつ他がトリガーされれば~みたいな
できないって人結構な割合でいらっしゃるけど
Enemiesのアセット公開されたね。The Hereticはキャラ単位でしか公開されなかったけど
今回はシーンまるごとアセット公開だね。Unityでもリアル系作る人が増えるかも?
UnityのVFXGraphでエフェクト作るの面白すぎワロタ
マイナーエンジンからUnityに乗り換えて出来ることが増えたのはいいけど、これはこれで学ぶこと多いし、
やればやっただけ綺麗な画を出せるようになるから、どこかで妥協して止めないと永久に完成にたどり着けないな
完成してから綺麗な画をですね
ゲームってまず作らないと動かないけど
作ってしまえばグラフィックなんであとからどうとでもなる
8bit時代からゲーム作ってるしこれで完成と言えば完成と思うけどやっぱ完成させたほうがいいのかな
完成って状態が何を意味するかにも寄るけど、それでも完成させた本数が多い方が経験が多いと言えると思う。
動きもしない物を放置して完成とは流石に言わないだろうから、完成させた=デバッグしてバグをほぼ取りきった経験が多くある、だとも思うし。
ある程度出来てきて
あとはこうすれば完成するな…
ってわかるととたんに熱が冷める
俺はゲーム製作に限ったことではないが、とにかくダサくても適当でもいいから始まりから終わりまでを形だけでも作る
これで一応できた、でもこんな恥ずかしいものを世に出すわけにはいかない、そう思うとココとココをもっと見栄え良くしようと具体的なアイデアが湧いてくる
最初から勢いこんで最良のモノを作ろうとすると考え過ぎて何も進まない
Unityが迷走してるって言われるの運営自体がゲーム完成させてないからだよね
Unreal Engineのほうがよっぽど迷走してると思うけど
Unity迷走してるって思ってる人って公式の動画全く見なくてそう言ってるとしか思えないんだが…
UnityJapanがこれでもかと有益な情報アップデートして言ってるのに…
未だにビルドインレンダーパイプラインしか知らない人なんかなぁ???
ほら気持ちいいんだろぅ???
みたいなこと言うロリレイプ犯みたいに気色悪い奴だな
突然ですが揺れ物はMagicaClothが人気だけどアニメテイストなモデルだとSpringBoneの方が見映えもパフォーマンスもいいですよっと
なぜならClothは重力が余計だから。
おすすめはUnityChanSpringBoneかSPCRJointDynamics。後者はSpringじゃないけどSpringの動きが考慮されてる。両方貫通耐性高い設定ある
最近ソシャゲでもMagicaClothが使われてて間違った方向に進んでる気がするの。低FPSでぐちゃぐちゃになってるし。MagicaClothにもSpring版はあるけどあれはコライダが設定できない(ロードマップにはあるみたい)
UnityはUCSBちゃんとメンテして。放置してるからまともな企業は独自Spring作る手間負ってるし、スキルレベルの低い企業や個人はミスマッチな場面でもCloth使うおかしなことになってるのよー
>>46 あれすごいよねー多分サイゲームスもSpringBone改良してるんだ
誰か公開してくれーい…
Magicacloth良いアセットなんだけど人気すぎてまずい方向に進んでるなと思ったので書いた
重力切ってスプリングボーンみたいな動きにするなら最初からスプリングボーンでいいじゃーん計算コスト桁違いなんだし
.NET CoreCLRに対応したがってるみたいだなUnity
なんでも.NET CoreのVector3が良いらしい
2D URPでドット絵STG作っててCRTエフェクト入れようと思ったら、
Pixel Perfect Cameraのupscale rander textureでポストエフェクトも解像度下がるから完全敗北した
レンダラーからフルスクにシェーダーグラフ使ったマテリアル当てたら描画ぶっ壊れるしなぁ…
UnityデフォルトのTreeオブジェクトいいな
簡単に植物系のオブジェクト作れる



@YouTube プラントエフェクト作ったからもしよかったら参考にしてくれ
このオブジェクトに外部から拾ったテクスチャ貼り付けてシェーダーグラフで下から上にアルファクリッピングしてるだけ
これがワイの考えた最強の開発環境だ!m9(´・ω・`)ドーン!
目の前のティッシュを突っ込んでほしいんだろw
お前だけじゃない、みんな同じだw
そういえば慶次郎さんがStableDidffusion for Unityみたいなの開発してるわ
https://github.com/keijiro/UnityMLStableDiffusion mateのサムネしか見てないけど原神風スタイライズドか
UE開発者のダクソ風並に流行りそう
>>58 いやかなりフォトリアルよりの日本風景だが…
スマホのスクショで悪いが…
でもワイも今Unityに求めてんのは原神くらいハイクオリティなスタイライズドURPサンプルEnvironmentだからそう思うのは当然だと思いますわ
UnityURPにフォトリアルなんか求めてねぇ〜
と思ったけど動画みたらスタイライズドシェーディングで草
どこがフォトリアルやねん
どのへんがスタイライズドシェーディングなんだ?
フォトリアルだろ
鏡とか障子とか畳とか
Unity触るんだったら初めから3D作ったほうがいい
2Dなんか3Dの劣化版なんだし
>>65 動画内でもstylized PBRだって言ってるよ
>>66 劣化って決めつけるのはあれだが確かに2DをUnityでやる必要はない気がする
もちろん2Dについて便利なツールたくさんあるのはあるけどね
WetaDigitalっていう超有名VFX会社(キングコング、アバター、ロードオブザリングで有名)買収してるけどこれUnityに降りてくることあんのかな?
物理シュミレーションをVATにエクスポートしたりしたいんだがHoudini高いからこういうのに期待してるけどUnreal Engineみたいに買収したところ無料で提供するのって難しいんだろうか?
https://blog.unity.com/ja/news/welcome-weta-digital >>68 劣化は修正するよ
2D作りたい人にとっては3Dいらないからな
ただ、最終的に3Dを作りたい人けど難しそうだから手始めに2D触るってのは無駄かな
>>71 これはあるね
3Dと2Dで求められるもんが全然違うから3Dやるためにまずは2Dやろうってのはやめておいた方がいい
3Dゲームを作りたいなら3Dから作ったほうが遥かに良い
アプリでもUnityでも2Dは2Dで需要あるのに主観で3Dのほうがいいみたいなこと言わないほうがいいよ。別に3Dがゲームとして上なわけじゃないし何が好きかはユーザーの勝手
VATの書き出しはROPでExport使うから書き出せないけど
その直前まではできるからそこまでできたらもうサブスクしとけ
断言出来るがこれから5年経ってもHoudiniは腐らん
houdiniは課金し続けなければ使えなくなるのがね。自分が欲しい機能は他で代用出来るから課金やめちゃった
どっこい40万で買いきれます!!!!
MaxやらMayaやらが200万で買い切り出してた時代もあったらしいし実質無料
NVIDIAがオムニバースって無料で使える環境用意してあってあそこでもシミュレーションできるようだけどVATに書き出せるのかわからん
パーティクルとシェーダーでできるエフェクトであればVFX GraphやNiagaraで十分どころかそっちの方が軽いし
ソフト特有の方言みたいなのさえクリアすればBlenderでも破壊とかはできるし
確かに無理してHoudini使う必要も無い
VATのテクスチャの仕様忘れたけど1行ごとに中心から見た時の頂点の位置が詰まってるんだっけ
そのためのスクリプト書く必要はあると思うけどBlenderでできなくもないと思う
というか誰かもうアドオン化してそうな気もする
>>80 頂点情報の書き出しとかできれば何も問題ないんだけどね…
ちょっと色々探してみます
最近のUnity重すぎじゃね?
重いうえにエラーも多いし
これじゃあ人気なくなると思うわ
原神みたいなサクサク動作するロコモーションが欲しくて公式/有料/無料アセット/OSS漁って多少自作も試したんだけどモッサリ感や違和感が拭えない
公式でもうちょいまともなロコモーションサンプル提供してほしいわ
ひろはすさんが紹介してるAIでSkyBox作るやついいわ
unityでfirebaseのRealtime database使ってデータ取得しようとするとクラッシュするんだけど
同じこと起きる人いる?
HDRPでヘアシェーダーにトランスペアレント使うとハゲるんだが…
トランスペアレントでハゲるのでオピークにします…
ちょっと髪がジャギりますがハゲるよりマシ…
Unityのフォンテヌーブルデモやばすぎる
もはや実写だろこれ
俺のPCではめっちゃカックカクだけども
Enemyは使おうとしたけど2023.1以降らしくて無理だった
俺は古い人間だからゲームのグラフィックがこれ以上リアルになっても何も感じないわ
今後も細々とレトロゲー作ってニッチな需要を拾いながら生きていくよ
TerrainToolsでpngをhightmapとして取り込むことができるんだけどこれかなり便利だわ



@YouTube ペイントツールで大まかなマップを白黒で書いちゃえばその通りに地形が生成できる
高いところ白で低いところが黒って感じ
取り込んだあとももちろんUnity上で調整ができる
まだ高さ調整できてないけど取り込んだ状態でこんな感じ
歴史は繰り返す。
古くはアミガの頃(30年前)からある機能なんだよね。いまも現役なんだ、素晴らしい!
髪は板ポリ使ってるならオペークとトランスペアレントの混合じゃないとハゲるよ
>>106 混合って?
マテリアル2つ用意するの?
>>104 めっちゃモンハンみあるじゃん(褒め言葉)
>>108 まずモンハンのマップをスクショします
Paint.NETで開きます
500×500の大きさで新規作成します
撮ったスクショを貼り付けます
レイヤーを挿入してマップの部分を上から黒く塗りつぶします
元々構想してたマップの下書きに合わせる形で切ったり貼ったり回転させたり消したりを繰り返して一枚のマップを完成させます
白黒の濃淡でレベルを描画していきます
今回は山の頂点を255(白)で指定しそこから何mしたに降りるかを指定しながら先程書いたマップに色をつけていきます(例えば山の頂点から30メートル降りたところが最上段のステージなので225の色で描画する)
完成したらレベル補正をかけます今回255~100までしか使わなかったので100以下を切り捨てて100から255を等分に割るように指定(paint.NETの標準機能である)
上の画像を保存しUnityに持ってき「Window」→「Terrain」からTerrainToolsを呼び出し画像を登録
画像サイズと色が500×500と100~255なので縦、横を500、高さを156と指定してCreateを押すと出来上がり
ただやっぱUnityに持ってくと通路が繋がってなかったり高さが思ったよりあったりしてるところがあるので現在修正中
C#scriptをVSCodeで開いて編集したいんだけど
UnityEngine周りの補完聞かんブチギレそう
あーVSCodeのinfoに書いてたわ.NET framework 4.7.1がないとか言われてた
インストールしたら動いたありがとうな
2023の正式版っていつリリースされるんだ?
Bata版使ってても問題ないんかな?
アースリバイバルUnityだってさ
https://sf.nvsgames.com/ もうフォトリアル系もUnityでいいな
開発もしやすいし
チュートリアルのFPSを分解して初めて気付いたんだけど
unityってプレハブの中にプレハブを入れたものをプレハブ化していいんだね
そもそもプレハブって何
assetbundleとどう違うのでしょうけ
ド素人はこのスレには似合わねえよ?消えろ!この世から消えろ!死ね!m9(´・ω・`);y=ー(゚д゚)・・∵. ドーン!
>>117 >>119 お前優しすぎんだろ?クズには死ねって云えばええんじゃ!死ね!m9(´・ω・`);y=ー(゚д゚)・・∵. ドーン!
>>117 >>119 職場なんでちらっとしかビデオ見れないけど、要するにインスタンスなのかな
プレハブを使えばコライダーをつけ忘れて数百個のオブジェクトを作ってしまっても
1つ直してオーバーライドから適用しちゃえば全部修正できるんだぜ
>>120 お前UE信者じゃないの?
なんでUnityスレ来てんの?
もしかして2人以上いる?
記事非公開になってて見れない
言及してるか知らないけど、UEは4も5もリターゲティングがまじでうんこ。Unityの100倍はごみ
それ以外はすきだけどあのリタゲのクソさだけは許せんわ
Avatar自動作成がないの狂ってるだろ。Unityだと秒で終わる作業がUEだと数分かかる
>>126 なんかスパム判定されて非公開になってたから記事コピペして再度投稿したらアカウント凍結された
最近ユニティとC#の勉強始めた初心者だけど
Third Person Controllerを読み解こうとしてるけど.csファイルとユニティのGUI上のコンテンツを行き来しなくちゃならなくて非常に分かり辛いな
その記事Google Discoverに上がってきた
都合の悪い人もいるんだろうな
3000文字で書いた
>>109の記事も一緒に凍結しちゃったかもしれん
Unreal Engineの記事はコピペするときに1回メモ帳に広げたから復活可能だが
TerrainToolsのやつは痛い
アンドロイドスマホの左側にある、あなたはこの記事に興味あるよねとグーグルが押し付けてくるやつ
俺の場合はたいてい猫動画なので観てしまうせいか、ますます猫動画を押し付けてくる
UE厨は自分でコードを書く習慣、知能、創造性がないので
わざわざUnityスレにやってきてもアホの自己紹介にしかならないな
与えられた機能でしか優劣を比較できないのはまさに無能のなせる技だ
みんなと一緒の飛び道具を使うたびに自分の市場価値を下げる事に気付こう
ジェット機に乗ったつもりでも実態は1トンの金太郎飴を背負って谷底にダイブするバカでしかない
今日も元気だ暴飲暴食!かるまるで豪遊してきた!
南蛮丼!ビール500㍑!これでたったの1380円!m9(´・ω・`)ドーン!
Zennの記事スクショしてたので一応貼るわ。
正直読む価値は全く無い。
https://imgur.com/a/xYIuUss >>143 ベータ版ばっかじゃん
あとUnityはWetaDigital買収したから今後映像業界でも使えるツールバンバン出すでしょ
素人は使えないと思うけどね
現にZivaとかでEnemies作ってるしな
>>144 ほんとそれ
アフィカスマンセーのコミュニティとか一生属したくない
結局、金、開発力よ
これが最後に物を言う
UnityじゃEpicにもう太刀打ちできん
結局、xamarin(maui)がゴミなのもMicrosoftが全然開発リソース割り当てないからflutterにぼろ負け
直に
Unreal Engine>Unity
なって、
Flutter>MAUI は既に勝敗決定
どんな世界的大企業も最初は小さな会社だった
今ある金なんか問題じゃない。アイデアと情熱が全てなんだよ
>>150 Slackのモバイル版MAUIって知って言ってるのかな?
MobileSuicaもMobilePASMOもMAUIだぞ?
どのへんがボロ負けしてるように見えるのか
逆にあれだけ金あるくせにやることがアフィカス行為というね
企業としての姿勢がもうだめ
>>146 今見たけど画素数足りなくてガビガビだぞ
>>154 PCからだときれいに見えてたんだけど、今スマホ開いたらwebpになって劣化してたわ。
あんま使わんから詳しくないけど、imgurの仕様なんかな?
png画像の直URLならきれいに見える?
でも実際UnityJapanのほうがチュートリアルとかめちゃくちゃ充実してるよな
GitHubも充実してるし
UEがUnityに勝ってるところって何一つないよ
テレビでAIでアプリを知識ないでも作れたとかやってるから
UnityもAIで作るようになるのかな
この前ここでも紹介しましたが記事にしたので改めて紹介します。
TerrainToolboxを使用した2Dから3D地形の生成って奴です。
https://gamedev.hatenablog.jp/entry/2023/04/28/190921 >>156 >>161 自分の記事が見る価値無いってやっと気づけたのか。おめでとう。
>>163 Unreal Engine関係あるか?
>>164 バカがこいつw
その元々の地形作るのが大変だって話だろw
それ以降はアセット置きまくったりレイヤーでテクスチャ塗るだけだから簡単だっつのw
てか2項目目の記事ってUnreal Engineまだ対応してなかったんだなw
アーティスト向けと言われてるのにUnityより実装遅いとかwww
笑っちゃうwww
UEの勉強実質2週間ぐらいの初心者だけど、MAUI君のUnity力を俺のUE力があっという間に追い抜きそうだわ
vfxもシェーダーも作れるのかな???www
あ?
UE選ぶやつは全く話にならん
どうせスクリプトは苦手だから~でUE選んでるんだろうがw
そんなやつがゲーム作れるとは到底思えないわけよ
てかUnityにもVisualScriptingあるし勉強不足だよなw明らかw
プログラミングは君よりはるか先をいってるから心配するなよ
プログラミングずっとやってきて飽きたから新しいのに手を出してんだよ
>>173 ハイ負け惜しみ
プログラミングしてるなら圧倒的にUnityだろw
こいつは明らかに選択を間違ってるバカですw
プログラミングできるのに足かせでしかないUnreal Engine選ぶとかバカの極み
ハイグラフィックもHDRPの方が明らかに上
悔しそうでワロタw
とりあえず、何も最適化しないでandroidのモバイル環境でどれぐらいいけるか試してみ
スケルタルメッシュのキャラクター300体ぐらい配置して、物理シミュレーションをオンにして計500万ポリゴンで試したら10fpsでワロた
映像綺麗だわ
ゲームスレッドつまりCPUがボトルネックになってるっぽいな
これが今の俺の限界
あぁゴミUEのことかw
たしかにゴミだもんなぁwww
release(test)ビルドにしないと真の計測ができないとのことでreleaseビルド時のfpsの表示に手こずったわ
UI表示するのに手こずったわw
今日はここまで
試しにUEインストしてみたが起動が糞遅い。プレイモードでもないのにファンがうるさい
空プロジェクトに新規C++クラスをコンパイルするだけでくっそ遅くてびっくり
UIもぐちゃぐちゃで直感に反する作り、スクリプト追加するだけで手順がやたら多い。Unityなら右クリック終了
キャラに追従するカメラスクリプト書こうとしたらチュートリがこれってやばい。UnityならUpdate()に書いて終了
https://docs.unrealengine.com/4.27/ja/ProgrammingAndScripting/ProgrammingWithCPP/CPPTutorials/PlayerCamera/ カメラスクリプトでこれならデータベース、マップシステム、AI制御なんてもっと大変
さらに踏み込んで独創的なゲームシステムの実装なんて絶望的。これではテンプレゲーム止まりだ
UEは甘い蜜で無知なゲーム開発志望者を引き寄せ屠殺するゲームエンジンなんだろう
UEで億れるやつはUnityなら100億稼げるかもしれない。馬鹿だからUEを選ぶわけでそもそも億れないだろうが
>>167 いや、遅いも何もUnityにはまだPCGに相当する機能はそもそも無いだろ。
>>183 2項目目(substrate)って言ったよな?
PCGとか全く必要性が感じねぇわ
単純にテレインのディテールペイントでいい
Densityとかそれぞれ指定したらそれっぽいのが簡単にできるし
>>181 >>182 ほんとそれな
UE選ぶやつは本気でバカどもばかり
>>181 「Updateに書いて終わり」って説明端折ってるだけじゃん。
・プロジェクトを作成
・プレイヤー用のC++クラスを作成
・入力設定
・コードの記述
・アクタをレベルに配置
Unityでやっても大体一緒だろ。
アクターをクラスとして定義できるUEと違ってUnityはコンポーネントとプレハブの分離が絶対だから、
プレハブ作ってコンポーネント追加する手順の分Unityのほうが手数多いまである。
SpringArmコンポーネントはUnity標準には無いから同じ動作のもの作ったらコードの量も大して変わらんか、
下手したらUnityの方が多くなるんじゃね。
そもそもカメラ処理をUpdateに書くのがもうUnity初心者の実装。
>>186 C++より明らかにC#の方が記述少ないよお馬鹿さん
>>184 URL二個貼られてんだから「二項目目の記事」じゃなくて「二番目の記事の二項目目」って書けよ。
そしてStrataも結局Unityに同等の機能は無いから。
色々と書き殴ろうとしたが、わざわざアホを相手しても意味ないわな
ゲーム開発はみんな挫折する。UE厨はもっと勝てない
空っぽの頭でようやく理解した時にはもう遅い。そんなやつどうでもいい
HDRPで作ったSons of the forestは発売2ヶ月で売上100億越え
地面を彫って200万本の木を全て切り倒してクラフトできるシステムは
Unityの実装の自由さ、開発効率をもってして実現できたものだろう
UEを選ぶバカではいつまでも理解できない
>>193 バカかこいつ
なんでGDCのしかもUnreal Engineの動画出してんだ?
こんなキモい奴らしかいねぇの?Unreal Engine界隈
>>194 ほんまそれな
今忍術モンスターハンターをUnityのHDRPで作ってるけどUnreal Engineじゃ絶対できねぇだろうなw
>>190 ディテールマップはシェーディングモデルどころかマテリアルをレイヤー化する機能ですらない、
ただのUVスケールの違うテクスチャを重ねる機能だろ。
しかも、アルベドの彩度とノーマルとラフネスを一種類づつ追加するだけの限定的な機能だし。
そんなもんUE4のころからあったわ、マテリアルエディタに統合された自由度の高いやつが
UnityがShaderGraphを作るよりはるか昔から。
Unityは実際UEと大分近いところまで来たのは事実だけど、発展途上なのもまた事実。
でも本体だけじゃ足りないものが多くても、それを賄えるくらいアセットが充実してるのだってUnityの努力があっての事。
足りないものはユーザーの努力か相応のお金を払って賄えばいいし、
コストを認めた上でUnityでしか得られないメリットを見出せばいいだけの話。
C#が理由でもいいし、単に自分が慣れてるとかでも十分。知識と経験も立派な資産だからな。
別にそれでUnityを選択することは誇ればいいし、脳死でUE勧めてくる人間、Unityを蔑む人間なんて無視すればいい。
でも中味のないUEの批判,コミュニティ全体の批判をするのは単純にもったいないぞ。
Zennの記事とか少しTwitterで話題になってたけど、Unity使ってるクリエイターも皆ドン引きだった。
せっかく半年Unity勉強して動画を上げたり記事を書くだけの継続力と行動力があるのにそれをこんなことでマイナスにするのは勿体ない。
そもそもUnityのスレで他エンジンの話は要らん。専スレでやれよ
案の定、スケルタルメッシュやめてスタティックメッシュにしたらゲームスレッドの負荷が減った
でスタティックメッシュでandroidで2000万ポリゴン試したら5fps
つか、epicのアセット高品質過ぎておちおち草も生やせねぇw
木とか1本100万ポリゴンかよ
まとめ5fpsだとカクカク感じるけど10fpsならなんとかw
>>198 Substateもそれじゃん
何いってんだ?
>>199 UEはマジでアフィカス多いからね
そんな奴らのいるコミュニティに属したくないのは事実だろ
お前は中身のない人間から中身のないチュートリアル聞かされて嫌にならないの?
俺は嫌になるけど
UEがチュートリアル動画出してないのも事実だろ
アフィ活やる前にまず自分所の環境整備に勤しめよ
そんなことやってるからUEは一生Unityに勝てない
プロ野球のスレ荒らすサッカーファンみたいになってるな
巣に帰れとしか言えない
とりあえず、LODsがついてるやつはモバイル向けやデスクトップ向けにminium LODセットすりゃいいのか
つか、今のandroidデバイスの性能を漠然と把握して楽しめたので、しばらくモバイルの事は忘れて次にに進むぞ
あれだよな映像製作の方にいっても面白そうやな
閑散としたUEスレと比べてUnityスレは平常運転だな
去年5が出た時の活況はどこにいったのか
これこそUEが挫折者続出の屠殺エンジンである事を示しているのではないか
これでゲーム作れねーじゃんと気付いた人がここにいるなら理解はできる
>>208 それな
ゲームを作るためのエンジンじゃない
コミュニティも貧弱だから初心者の質問にまともに答えないんだろうなぁってことは容易に見通せる
>>208 競合ゲームエンジン叩きでスレを食い潰すのが平常運転?
Unityスレはゲ製板でゲハ民ごっこやってるキチガイですってか?
冗談も大概にしろよ
去年からスレ荒してるのはUE厨なのに被害者ヅラする惨めさに哀愁を感じる
>>213 荒らされてないだろ
ゲハ民もどきのキチガイが現れるまでこのスレは平和だったんだが?
>>214 は?
なんでUE基地がずっとUnityスレおるんじゃ
平常運転を平和にすり替えて論点変えようとしているのがバレバレ。アホには付き合いきれん
>>203 接写したときにメインテクスチャの解像度不足で現れるアーティファクトを誤魔化すために
追加のタイルテクスチャでアルベド、ノーマル、ラフネスの情報量を補完するのがディテールマップ。
Strataは異なるシェーディングモデルをレイヤリングできる機能。
例えば光の干渉や回折を伴う材質の上から別の塗料を重ねたような質感を再現できる。
機能も目的もまるで別物だわ。
>>217 UnityHDRPのマテリアルサンプル見てからいってね
>>216 このスレが荒らされてるって言い出したのはお前だろ
俺はお前に言ってるんぞ
お前は平常運転がどうとか言ってないし
平和にすり替えた事実が存在しない
論点変えようとしてるのお前じゃん
平常運転でご立腹って意味わからんな
UEやりすぎると脳が焼き切れるのかもしれん
>>217 詳しいなあ
横からだけど、勉強になります
だな、一人だけUEとUnity両方に詳しそうなプロがいるよな
>>221 いやならんだろ
HDRPのマテリアルサンプル見たほうがよっぽど勉強になる
>>222 これでプロだと思えるの頭お花畑で笑えるw
テキスチャストリーミングについてざっと読んでみた
今は詳細に入らなくてもOkやな
ミップ、ミップマップはテクスチャーのLODみたいなもの
なるほど
フォリッジで大量に生やしてみたけどデフォルトだとコリジョンが無効にされてすり抜けるのな
いくら高精細の樹木生やしても、地面が市松模様だとリアルに見えないから
地面さっさとどうにかしたいんだけ
グラスツールとランドスケープマテリアルがムズい
>>226 ミップマップについて一応補足。
ミップマップは単純な負荷の軽減以外にもう一個重要な役割があって、
例えば網戸をミップマップ無しのテクスチャ1枚で表現したとするじゃん。
カメラが近いうちは大丈夫なんだけど、カメラが遠くなっていくとチラついたり、消えたりするようになる。
モニター上で横幅100pxのサイズで映る距離に網戸があったとして、その網戸に張られてるテクスチャの横方向の解像度が1000pxだとする。
そうすると実際に画面に表示する時にテクスチャから拾われて画面に出る情報は1/10しかないことになる。
これが運悪く網戸テクスチャの透明部分ばっかりだと全く見えない状態になるし、逆に真っ黒になることも考えられる。
でも実際の網戸は遠くから見ても消えたり不透明になったりはせず、半透明みたいな見え方をするじゃん。
つまり綺麗に縮小するには単純に間引くんじゃなくて近いピクセルの色同士を混ぜて情報が消えないようにする必要があるのね。
この綺麗に縮小する処理は遅いので、事前に縮小した画像を何枚か作っておいて描画時に切り替えて使っちゃおうっていうのがミップマップ。
なのでメッシュのLODは無くても負荷が上がるだけで見た目に悪影響が出ることはすくないけど、
ミップマップは切ると汚くなるケースもあるってとこだけ注意してね。
どのエンジンでも基本は意図的に切ったりしない限り自動設定でいい感じになってくれてるとは思うけど、
距離が遠い時に細かいディテールが潰れたり、チラつくような事が起きたらミップマップの設定を直してみるといいかも。
ありがとう
画像の縮小に関しては単純な二アレストネイバーとか線形補間で一度に半分未満とかに縮小すると縞模様とかアーティファクト出るんだよね
そこら辺で面積平均法とか実装したことあるからイメージはつくわ
UEスレ帰れよ
そういうところがUEのコミュニティは貧弱と言われる所以では?
Unityは開発者よりだからね
そりゃ使う人多いのも納得
UEはアフィカスより
UEの強みはオープンソースだから改変出来るところ。
逆に言うとその域に達してない小規模開発だと
画質に差が出るところまで作り込まれることはないから
開発のしやすさとネット上の情報量でUnityに軍配があがる。
奇麗ってだけで差別化できたらさぞかし楽なんだがなあ…
>>234 改変ってwww
ならRE EngineはUnityによって作られてるって言っても過言じゃないな
エンジン内部まで改造したらそれもうUEじゃなくて別のゲームエンジンなんよw
エディター拡張ならすでにUnityでも出来てるしそれこそGDCでこういう拡張機能使ってゲーム作ってますって紹介動画も出てるでしょ
レンダーパイプラインもスクリプトで変更できるようになってるからスクリプタブルレンダーパイプラインって言うわけで
OSSだから優れてるとか言ってるやつ頭悪いとしか思わん
タイルマップツールで0.5四方のタイルを扱えないのどうにかならない?
ピクセルパーユニットを半分にすればいい話なんだけど今更変えたくないんだよ😢
>>236 エディタ拡張とかスクリプトとかパイプラインとか
ちょっと揚げ足取りが低レベルで反応に困るが...
あんまり他人を馬鹿呼ばわりしないほうがいいと思うよ
>>239 内部いじるならそれはUEじゃないって言葉見えるかカス?
MAUI君は心にゆとりなさすぎだろ
負の感情に支配されてるのか
>>241 UEにアフィカスが多いのが悪い
俺は昔からアフィカスに容赦ないよ
ライブラリ弄らないと実現出来ない機能の実装経験のない、新人かあるいはアマチュア発言なんだろうな
UEをベースにして、都合の悪い仕様、あるいは現状だと実現出来ない仕様を実装するためにソースに手を入れるのは仕事なら普通にやることだぞ
>>243 だからエンジンのソース書き換えたらそれUEじゃねぇだろ
アホかよ
エンジンのソース書き換えるということは再ビルドするということだぞ?
それGitCloneして新しいゲームエンジン作ってるのと何ら変わらんだろ
それならUnityベースのRE Engineとなんら変わらん
RE EngineがUnityベースってどこ情報?
>>244 あぁうん、手を入れたらUEじゃなくて、UEベースの別のエンジンになる、というのはその通りだと思うけど
別のエンジンになった所で元がUEから出発なんだし、UEの利点として数えるのは間違ってなくない?
10月からステマ出来なくなるけどインフルエンサー頼みのUEはどうすんだろ
forkして改造をUEの利点と定義するかしないかは好きにしてもろて、それはさておきホヨバースもどうやってんのか知らんけどUnityの非公開ネイティブ部分書き換えてるよ
dllフックだと思うけどそこまでするのかと思ったわ
>>248 いや、REのIL2CPPとUnityのIL2CPPは普通に別物じゃが...
機能を端的に示した安直な名前故に被ったってだけの話で
前にGDCのノーティドッグの講演の質疑応答の時にRigidbodyって単語に反応して
「Unity使ってるんですか?」って聞いてた外国人ニキがいたのを思い出したわ。
enterpriseプランにカスタムソリューションってのがあるみたいだけどそれでなんかやったんじゃないの
>>254 俺へのレスだよね?
そんなのがあったのか、弱小だから知らんかった
どうぶつの森Unityなんだな
今UniRxで格ゲーのコマンド入力ができないか調べてたらNeueさん(サイシャープの社長)がどうぶつの森でのUniRxの採用ありがとうございますって呟いてた
格ゲーコマンドの実装にUniRx使うかC#標準のReactiveX使うか迷ってる
最近とりスープさんが現在だとC#のRXが使えるから無理してUniRx使わなくてもいいみたいな記事書いてるけどどうなんだろ?
>>243 まあゲーム会社でコンシューマを何本か担当すりゃ嫌でもわかるよな
自分は趣味でもやってるからUnityだけど
そうなん?AAAクラスのコンシューマだとUE一択みたいな雰囲気なくね?
UnityってSwitchとかスマホとかあんま性能求めない非フォトリア系が多い気がする
>>260 だからソース書き換えたらそれはもう別ゲームエンジンだろ
UnityにもC#のリファレンスはあるしゲームエンジン自体を書換えるレベルのことしなければソースはまるわかりなわけで
別のエンジン別のエンジンって馬鹿の1つ覚えかよw
お前いつも噛み付いてばかりだけど知識が伴ってないのが笑える
>>263 実際そうじゃん?
エンジン内部のソース見れて嬉しいか?
まぁ確かにC言語コンパイラに手を加えて出来なかったことを出来るようにしたらC言語っぽい何かであってC言語ではないかもな
ライブラリー増やすぶんにはC言語のままだし
ソース書き換えつっても全部書き換えてるわけじゃ無いわけで、同じプログラミング言語使ってゲームエンジンの性能を拡張させるための改造な訳なんだから、同じゲームエンジンである事には変わりないわけでさ
実際UnityにはEnterprise プランでは、スタジオの特有なニーズに合った適切なソリューションを設計出来るわけだし
>>265 例えばQtなんかは独自拡張したC++仕様だけど、C++っぽい何か、とか言わずに拡張したC++って言い方すると思うけど、それと同じだと思うけどな
いやそれがUEを選択するメリットになり得るかという文脈なんだから、別エンジンとか言う話は的外れもいいとこ
カスタムにしたところで全体の1%もコード変えるわけでもないだろうし
君たちよくそんなどーでもいいことでケンカできるな
ヒマそうで羨ましいわ
>>268 それがUE選ぶ理由になるの?
お前はUEのソース見て何がしたいの?
>>269 Rxについてのレスは俺だ
どうぶつの森で使われてるってやつ
それにしてもUnityはコミュニティ強固だよな
Neueさんだけじゃなくていろんな人がこのコミュニティに貢献してる
Unity公式リファレンスよりChatGPTの解答のほうが圧倒的にわかりやすくて草生える、解決策と模範コードまで示してくれるしw
>>272 ChatGPTは一回登録しようとしたけどできなかったわ
BingのチャットAIはたまに使ってる
unityのランタイムみたいな再生専用ゲームエンジンみたいなのはあるんですけ?
masahirochaen(@チャエン | 重要AIニュースを毎日発信⚡)さんがツイートしました:
【アプリ開発に革命】
これまたエグいAIツール「Dream」が登場
色々見たが、Text to WebServiceでは最高峰
お絵描きアプリを作ってと入力するだけで一瞬で完成
「削除」「保存」ボタンを作ってと文章を入力するとその機能を持ったボタンも一瞬で生成
もう完全にプログラミング言語が不要に
https://twitter.com/masahirochaen/status/1654288713386725377?s=51&t=v_xy-gl7y1zQf182MLmXWg https://twitter.com/5chan_nel (5ch newer account)
UnityっていつWetaのツール軍を統合してクラウド上で使えるようにするんだ?
進捗どんな感じなんやろか...このままじゃUEに完敗しちまうぞ
全然知らんかったけどUnityってnugetに標準で対応してないんだな
VisualStudio使ってるから簡単にnugetパッケージインストールできるもんだと思ってたわ
上で言ってたReactiveXもSystem.Reactiveのnugetから持ってこないといけないみたいでめんどくさそうだから情報量の多いUniRxにします
>>276 Zivaのフェイシャルなんとかがそれじゃね?
あとファーシミュレーションがどうのとかGDCロードマップで言ってたからそれもあると思う
電ファミってところが詳しく解説してた



@YouTube 体毛生やすツールはWetaの開発したツール
体毛シミュレーションはUnity開発でこれは無料で使えるらしい
VaMでファーの近衛兵みたいな帽子作ってる人いたから、unityで出来るってことじゃないの
>>284 Unityはモデリングツールじゃないしできないんじゃないかな
VaM初めて知ったけどこれはプログラマーの人がUnityでその機能をプログラムで実装しただけじゃね?
知らんけど
凄いどうでもいいけど、電ファミの動画
UnityEditorの綴りがEditerになってたりEditarになってたりしててウケる。
>>286 英語できないんだろ…しゃーない…
俺もCharacterをCharactorって書いたりしたりしてる…trueをtureとか
UEで3秒でできることいちいち報告すんじゃねえ!ウゼえから完成するまで来んな!消えろ!死ね!m9(´・ω・`);y=ー(゚д゚)・・∵. ドーン!
>>288 ゲーム開発者が「一晩でAIに仕事のやりがいを奪われてしまった」と悲痛な叫びを漏らす
> しかし、2023年3月中旬に画像生成AI「Midjourney」の最新バージョンとなる「Midjourney V5」がリリースされたのち、サファリさんの業務内容は一変することになります。サファリさんは「もはや私はアーティストでも3Dアーティストでもありません。私がしているのは見栄えの良い写真を作成するようAIにプロンプトを入力し、Photoshopで画像を微調整して見栄えの良い絵を作ることです。私が3Dアーティストを目指した理由はなくなりました。3D空間で自分の手を使って形を作り、モノを創造するのが大好きでした」と語っています。
https://gigazine.net/news/20230327-game-developer-lost-everything-ai/ >>290 3D空間でモノを作るのが好きならそれでよくね?
>>291 お前が一生できないことを俺はもうやってんだよ!とっくの昔からリリースしまくってんだよ!人の意見聞けや?UnityやめてUEにしろ!嫌なら消えろ!死ね!m9(´・ω・`);y=ー(゚д゚)・・∵. ドーン!
>>294 UEの素晴らしさを普及するために決まってんだろ!Unityに騙されてる池沼を教育してんだよ!m9(´・ω・`)ドーン!
>>295 全然布教できてないがwww
UEにReactiveXあるの?
>>296 (´Д`)ハァ…かわいそうに…C#に洗脳されてる…Blueprintならそんな心配せんでええのに…そうUEならね!m9(´・ω・`)ドーン!
>>297 BluePrint程度ならUnityのVisualScriptingで余裕だな
>>298 ほぉ?んでお前はそれ使ってんの?どーせ使い物になんないから使ってねーだろ?m9(´・ω・`)ドーン!
>>300 予定ってwww使ってからいおうね!お前にはUnity100年はええんだよ!UEなら1秒だよ!m9(´・ω・`)ドーン!
>>302 ワナビーのくせにワイに命令してんじゃねー!ワイはもうリリースしまくってんだよ!テメーがワイに追いつく最後のチャンスはUEにすることだ!m9(´・ω・`)ドーン!
>>303 UEはアフィカスの集まりだから興味ない
てか俺はゲームを作りたいってのが根本にあるからUE使っても全く面白そうじゃない
>>292 そいつcg板でもマルチしてるササクッテロ
他の板でもみかける
筆で絵を描いてる人からしたら今時の3D描画ソフトを使ってCG描いてるだけでも十分コンピューターの助けを借りてる人に見えるだろう
AIもその延長線上で、結局人と違うものを生み出したければ自分独自の個性がものを言うのは変わりないよ
>>296 いや、Microsoftのkirk shoopがRxCppがあるが...
>>308 すまん,IMEがおかしくなって文節抜けた。
訂正)いや、Microsoftのkirk shoopが作ったRxCppがあるが...
Rx自体は色んな言語で移植されとるからな。
まあ、UniRxほどゲームエンジンにきっちり寄り添った優秀なライブラリは他にはまずないと思うけど。
Cysharpがある限りゲームコードの開発効率に関してUnityを超えるエンジンは出てくる気がせん...
そのくらいneuecc先生が偉大過ぎる。
>>308 それってUEでも使えるんけ?
Unirtyでも生のReactiveXは最近まで使えなかったしな
NeueさんがUniRx作った理由でもあるが
UEって特殊だからC++の全てが使えるものじゃないと思ってる
言ってしまえばRE EngineのようなC#スクリプトのゲームエンジンでもCySharpのライブラリは使えるというね
そりゃC++で開発するより楽だわな
>>310 特殊って言っても普通のC++の上に黒魔術じみたマクロでビルドツールで色々機能が乗ってる感じだから、
そこまで変に制約強いわけでもないよ。
というかここに関しては逆にUnityもC#の既存リソースが全部使えるって訳じゃないしね、
UnityがサポートしてるC#本体のバージョンや本体が使ってるDllの都合で使いたい機能やライブラリが導入できないケースは結構ある。
例えば、CysharpのMemoryPackもシリアライザのコード生成はIncremental Generatorでの実装になってるけど
Unity向けだけ旧式のSource Generatorでの実装になってる(4.1.0コンパイラが2022, 2023以降になるから)
>>312 そうなの?
UnityのC#対応は知ってたけどUEは全くの無知だからな
てかあの界隈には一生属したくないわ
Webの方のエンジニアだけどこっちじゃRxライブラリ使ってた人はasyncawaitとreact hooksに淘汰されていなくなったわ
Unityじゃ今もRxみたいなパターンて現役なんか?UnityEventとasyncawaitでよくね感それあるけど
>>314 async/awaitでいいならそれでいいじゃね?
コマンド入力処理とかReactiveXじゃないと厳しいからそれ使ってるけども
>>314 非同期目的のRxはasync/awaitに完全に淘汰されたし、
イベント通知も基本は代替されつつあるね。
ただUnityEventはラムダ式で購読したら個別に破棄できないのがしんどい...
UI(というかMVPっぽいもの全般)と、特定のオペレータが刺さるケースではUniRx現役やね。
でもUniTaskやMessagePipeみたいに簡単に寿命追えるトラッカー無いのがしんどいから極力排除したいわね。
UIのSpriteにマテリアル適応したらシーンではちゃんと変わってるのにゲーム画面だと真っ青になるんだがなんでかわかる?
色々調べたらShaderGraphがUIShaderに対応してないのか…(UIについてはURPでもHDRPでもなくビルドインパイプライン基準のものを使ってるらしい)
ノイズでUVスクロールさせたいだけなのに…
シェーダー手書きで編集するしかないのか…
やったことねぇ…
これってデフォルトのUIシェーダーだと点滅させることもしんどいんじゃないか?(シェーダー書ける人はこの限りではない)
すまんURPだったらSpriteShaderあったわ
まーたレイオフしてるよ
去年から3回目だぞ
これから事業所半分に減らすようだけど持つのか?これ
株価も低迷してるしなー
wikipediaみたらUnity従業員7千人もいるんだな
7千人も雇って一体何やらせてんだろ
アメリカのUnityか
UnityJapanの方が実力者揃ってるイメージあるわ
>>326 UE自体はゴミだよ
フォトナのお陰で持ってるようなもん
https://srad.jp/story/23/05/07/1356236/ Appleの気まぐれで収益が激変する状況なら経営安定は厳しいな
資金潤沢なEpicと差が開いても仕方ない
グラフィックにおいても生産性においてもUEよりUnityの方が遥かにマシ
大規模開発で使われると言ってるが大規模じゃないとそもそも話にならんからだろうねUE
Unityは大規模開発も余裕でいける
他スレまで来て謎の宣伝してる時点でもうダメなのがわかる
>>334 モバイルは結局GPUが貧弱だからURPで原神みたいなトゥーン表現目指したほうがいい
Unityちゃんトゥーンシェーダーとかめちゃくちゃいいからそれ使ってみそ
モバイルでリアル表現頑張ってみてもアースリバイバルが関の山だと思う
https://sf.nvsgames.com/ まぁアースリバイバル程度でいいなら目指す価値はあり
ctgptlb(@ChatGPT研究所)さんがツイートしました: 4. Nyric、テキストから3Dゲームをリリース
Lovalance Studioは、Unreal Engine でテキストから3Dワールドを生成するプラットフォームNyricを立ち上げました。
ゲーム開発に革命が起きるかもしれません。
https://twitter.com/ctgptlb/status/1655830490937720832?s=51&t=v_xy-gl7y1zQf182MLmXWg こりゃやべぇwww
UEFNとの相乗効果で若き才能あるキッズの手でコンテンツが無限生成くるwww
https://twitter.com/5chan_nel (5ch newer account)
masahirochaen(@チャエン | 重要AIニュースを毎日発信⚡)さんがツイートしました: 【スゴイ】
遂に文章でゲームまで作れるようになった…
「奇妙な冬の森を作って」と入力するだけでフィールドが生成されて、自由にキャラが走り回る
日本のお家芸のゲーム産業まで誰でも簡単に作れるようになってしまうのか
UNREAL ENGINE搭載で画質も素晴らしい
ゲーム業界に激震が走りそう…
https://twitter.com/masahirochaen/status/1655771997870358529?s=51&t=v_xy-gl7y1zQf182MLmXWg https://twitter.com/5chan_nel (5ch newer account)
>>338 しょーもなさすぎてワロタ
このレベルしか作れねぇのかよUEってwww
オリジナルティの変態要素のないゲームなんて作って楽しいのかね?w
今のAIでプロンプトだけでオープンワールド系のゲーム作ろうと思ったら
・同種のゲームを1億本用意する
・構成要素をグラフィック、シナリオ、ゲームシステム、イベントクエスト、音楽に分解して全てタグ付けする
・数千万台のGPUを用意する
・5年ほどかけて学習させる
くらい手間かかるやろ
アマチュアがAIの力借りて粗製濫造しても衰退してくだけだと思うわ
〇〇(ゲームエンジン名)はレベル低いゴミゲーばかりってレッテル貼られてしまう
アマチュアゴミ作品を下支えするファン層がいないと成り立たないけど、それで上手くいったの初音ミクくらいじゃね
>>345 UE界隈がそれじゃん
まぁ成功してないけどw
50単語を1000回ChatGPTにプッシュするだけで100ドル取られる
買い切りが主流のPCゲーム市場ではサブスクはありえないので採算取れないだろう
AI使いましたぁ〜の出落ちみたいな宣伝文句で突っ走ると地獄を見るだろうが
アホな投資家から巻き上げる目的なら有効かもしれない
どちらにしろ実直かつ独自のゲームシステムで攻める以外に勝ち目はない
人間が文章打ち込んでゲーム作らせるぐらいなら大したことない。それはゲームエンジンのアシスト機能が更に拡大しただけ
いよいよヤバいのは、AIが人間の作るよりも面白いゲームを指示もしてないのに勝手に量産しはじめた時だな
てかこのくらいChatGPT使わないで自分で自然言語AI作りやがれって話だよな
いや採算取れる方法はあるな。発想次第だがメガヒットもありえる。
少なくともテキストベースで配列参照しただけのフィールド生成ではない。
Unityデザイナーズ・バイブル Reboot - 最新Unityに完全対応!デザイナー向けUnity解説本の改訂版が2023年6月4日発売!
https://3dnchu.com/archives/unity_db_reboot/ はてさて前作がアレなだけにどうなるやら
いっそジェネレーティブAI活用版Unityデザイナーズバイブルの方がまだ企画的にも良かったかもしれんなあ
>>352 いうほどか?
アニメーションリギングとか有能だったと思うが
Unityちゃんトゥーンシェーダーも載るのかすげぇな
Part3のUTS2(UnitychanToonShader2)ってやつ
>>357 UTS2は前作にも載ってるし項目タイトルも同じだから内容は変わらないと思う最新のUnityに対応したくらいじゃない?
>>359 流石に内容変わらんは違うんじゃね?
URP対応とかの話がメインかな
難しいと思うけどSakuraRabbitさんにも執筆して欲しいなHDRPの項目で
・DSPGraph...UEのSoundQueueの対抗馬(Unite2019で発表後、音沙汰無し)
・VisualScripting...(Unityによる買収時点ではBolt2.0のリリースを約束していたが数月後にキャンセル)
・Kinematica...(Unite2018で発表、2021にロードマップから消滅(フォーラムで2022年まで中止を発表)、2023年も音沙汰無し)
・Gigaya...Unityを使った本格的なゲーム開発のサンプル(2022年に発表されて数か月後にお蔵入り決定)
ロードマップは開発者を数年単位のベータテストに誘い込む撒き餌と株主を騙すためのパフォーマンス。
長い間そういうエンジンだと割り切って使ってきたけど、ここ数年の動きはマジで今後の存続が不安になるレベルで酷いね。
え?結局ビジュアルスクリプティング(Bolt)って消えたの?
Gigaya開発チームのリーダーだったAndyTouchのUnityフォーラム内での発言を見る限り
貧弱でブラックボックスな組み込みのCharacterControllerに変わるキャラクター移動コンポーネントの実装,
キャラクターのインタラクション、AI、ゲームフロー、材質に合わせたSFXやVFXの再生、etc...
ちゃんとUnityを用いたゲーム開発と向き合い、今のUnityに足りないツールセットを作成していたようだ。
もしこれがリリースされてたら本当にUnityゲーム開発者界隈にとってのゲームチェンジャーになってたと思う。
でもUnity上層部はエンジンの改善のために動くどころか隠蔽のためにプロジェクトを凍結し、担当チームを丸ごと解雇した。
ゲームエンジン会社の社内で誰よりゲーム開発に向き合ったチームが解雇されるなんてそんな馬鹿げた話があるかね。
そんな事になってるのかw
これはもうEpicのUE一択の流れになりそうやね
>>365 UnityはAssetStoreとの付き合いもあるしな
>>366 EpicGamesもそんなもんだろ
現時点で生産性もグラフィック性能もゴミというエンジンということに変わりは無いよ
>>364 それがVisualScriptrngだろ
>>362 DSPGraphは普通に使える



@YouTube ただ現時点の機能でゲーム作る方が主流だから使われてないだけ
シンセサイザー作るみたいなもんだからなこれ
>>369 文章読めてる?
当初予定されてた新機能が全部消えてるって話なんだけど。
>>370 全てが検討違い。
まずDSPGraphは発表当初ノードベースのグラフツールを実装するとこまで予定してた。
その動画は第三者がDSPGraphのAPIとGraphFoundationで自作した試作ツール。
引っ張ってくる動画も検討違いだし、そんなものを「普通に使える」とは呼ばない。
シンセサイザー作るみたいなもんってのも違う。
足音のピッチ変更や環境に合わせたミックスや加工。
今まではAudioSourceのパラメータやフィルター、ネイティブオーディオプラグインで
やってたようなことをグラフベースで置き換えるための物。
現時点の機能で作るのが主流だから使われてないんじゃなくて
現時点の機能が貧弱でDSPGraphも未完成のままだから皆ずっとFMODやADX使ってんの。
Gigayaって誰得プロジェクトなのかわからんな
プロジェクトの中身見ても訳わからん状態だろうしDLすらしたくない印象
CharacterControllerぐらいストアで買えよで済む話だしやっぱいらんな
>>371 だから当時予定されてた機能がVisualScriptrngに入ったんだろうがよ
AIとコンテンツ産業について喋らなアカンくなったけど、そんな事考えた事も無いから考えてみた。まず、クリエイターから見たらAIなんてのはパクリ野郎なのは間違いないかもね。AIってのは何か?ちゅうと、要するに見たものを超高速で学習するモノだよね。見たものを一瞬で学習するって事はやられた側にとっては盗みでしょう。
いや、人間だって他人を学習して盗むでしょう?と思うかもしれんけど、人間のパクリはいいパクリだから。だって人間は学習がクッソ遅いから。AIは一瞬で学習しちゃうから悪いパクリ。まあそういう事らしい。テキストも音楽も画像も同じ。そうなるとどうなるか?というと、コンテンツ産業はメチャクチャになるんじゃないの。
AIってのはコンテンツが何でも出てくる蛇口が手元にあるという事。例えばプログラムの分からん事を調べたかったら、以前ならググって記事とか探してたけど、今はChatGPTに訊くだけ。わざわざ遠くの蛇口まで行かなくても手元の蛇口から全部出てくる。AIが何でも知ってるのはライターさん達が書いた記事とかを学習…パクッて喋ってるだけ。これと同じ事がイラスト、マンガ、アニメ、映画、Youtubeでも起こるとしか思えない。
全てをパクッたAIという蛇口が手元にあるのに、わざわざ遠くに探しには行かなくなる。そうなった時にコンテンツ産業ってどうなるんだっけ?消し飛ぶのか?分からない。例えばちびまる子ちゃんのマンガとかで紙芝居屋さんが出てくるけど、あれは人力でテレビやってたようなもんで、紙芝居屋さんはクリエイターだったと言える。
実際にテレビが出てきたら、紙芝居屋さんはもう要らなくなった。ちなみに当時はむしろテレビの方が電気紙芝居と呼ばれてたそうな
てかそもそもアフィカスの多い界隈のゲームエンジンなんて使う価値も無い
AIが何でもやってくれるからといって、努力を怠ると破滅するから安易に考えない方が良いぞ
ゲーム開発の本質が人間対人間の競争であることを忘れてはいけない
全工程をトップクラスでこなせる天才がAIと協業したらどうなるだろうか
AIの登場によって人間の競争はアップグレードされる。それが本質だ
>>373 https://ludiq.io/bolt/download/2.0.0a2 ここに上がってる機能なにも入ってないまま、
変わったことと言えばノードの見た目とAPIの名前空間。
新機能と呼べるものなんて付箋機能がついたくらい。
2023年現在までメジャーアップデートの気配すらないんですけど。
エアプか?
>>378 今DOTSと連携した機能実装しようとしてるからそこで実装するんだろ
>>379 DotsVSチームは既にVisualScriptingチームに異動する形で消えたし、
その時(2020年)に発表されてたVisualScriptingのDots統合の話は
2022年末の新機能ポストの時点で公式がその話題に触れることすらしなくなった。
というかDotsVS発表からもう4年。
独自ソリューションと買収したソリューションで目移りしつづけ
結局MonoBehaviour環境でもDOTS環境でもVisualScriptingの完成度は中途半端なまま。
ランタイムパフォーマンスの向上とかバグ修正はしてくれたけど、
多くのユーザーに求められていたユーザー体験の改善は殆ど無し。
未だに変数リネームしたら参照個所を全部手動修正いう狂ったワークフローも放置されてる。
この4年でVisualScriptingのQoL向上に一番貢献したの外部アセットのグラフ内検索のやつだろ。
何時までこの茶番は続くんだ。
>>381 Dotsのロードマップでビジュアルスクリプティングに言及されてるけど
まとめるとUnityオワコンってこと?
起死回生があるとしたらさっさと公言通りWETAのツール群をクラウド上で誰でもどこからでもデバイス関係なく使えるようにした時くらい?かね
>>383 https://unity.com/ja/roadmap/unity-platform/dots まさかロードマップで言及ってこれのこと言ってる?
記事カテゴリも「検討中」で
「開発は停止中で、今後戻ってくるつもりで研究も進めてるけど具体的な計画はまだ何も立ってない」
って話なんだけど。
当初DotsVSが難航、中断されたのはDotsの開発が間に合ってなかったからで、
そのDotsの基盤であるECS自体がやっとTechStream版でpre1.0になったばっかり。
内製のグラフツール基盤もGraphViewを途中で捨ててGraphTools Foundationへの乗り換えてる最中。
今のDotsVSは将来が約束されてるわけでもなければExperimentalDropの頃のように進捗が見える形で上がってる訳でもない完全な闇の中。
期待できる訳あるかよ。
>>385 だとしてもいつか実装されるだろ
ずっとこのままなわけが無い
てかUnityはVisualScriptrngに需要がないからあまり力を入れてない
C#の資産が多いのだからしゃーない
>>384 オワコンなわけあるかw
少なくともアフィカスが持ち上げてるゲームエンジンの方が終わる可能性が高い
>>388 願望だろうがロードマップにそう書いてあるじゃん
Unityはライトユーザーばかりで向上心のある人がいないKSISくんが上を目指すならUnityを見限ると思うわ
>>386 その「いつか」が最初にロードマップ掲げてからもう4年続いて
しかも自他ともに認める停滞状態だって話。
需要が無いから力入れてないとか妄想だろ。
ユーザーコミュニティも開発スタッフもその重要性を認識してるのに
会社的に十分なコストを掛けてくれないのがが現実。
>>384 まだしばらくは大丈夫。
現状Unityと競合するメリットを持ってる有力候補がないから。
ただし、このままじゃインディーズ市場くらいなら数年内にGodotが開発環境としての充実度で並びかけてくる可能性はあるかも。
あとはアセットストアやサードの参入量、既存メーカーのノウハウ蓄積といった
Unityがエンジンビジネスを独占してた時代に築いた優位性がどこまで保てるか次第。
WETAが起死回生になるかは情報無さ過ぎて微妙。
SpeedTreeの買収時みたいにある程度話題にはなるけど大半のユーザーに縁が無いままひっそり収束する可能性もある。
そこはUnityが謡う民主化をどこまで実現できるか次第。
起死回生の一手があるとしたら割とマジで現CEOを解雇することかな。
大前ちゃん(現UTJ社長)天下とってくれ。
そういえばUnityって広告会社に身売り云々無かったっけ?
>>392 UEの方が明らか将来性無いから大丈夫だ
技術より広告に力いてるところは大体潰れる
>>396 なんでVisualScriptingのロードマップの話してるのにHDRPとか何言ってんの?
会話が成り立たってないんだけど。
>>397 まずUEとか一言も言ってないんだけど大丈夫?
そして技術より広告に力入れてるのはまさに今のUnityじゃん。
UnityAdの展開、ironSourceの買収、ゲーム向け機能の開発を縮小する一方で映像向け機能のスタジオ買収と他業界への進出。
現CEOになってからのUnityはまさに色んな意味で広告業者だろ。
課金収入ないし
ライセンス収入も乏しい
広告しか稼ぐ方法がない
しゃーないよ
t_tutiya(@土屋つかさ)さんがツイートしました:
エンジニア的補足。UEFNには多人数参加型オンラインゲームのUGC用に開発された「Verse」という新しい言語が搭載されています。Epic Gamesはこれを将来的に各社個別のメタバース間での相互運用プロトコル的な物にしたい模様。
ブログで解説中&今同人誌書いてる(中上級者向け)
https://twitter.com/t_tutiya/status/1656490848379633667?s=51&t=v_xy-gl7y1zQf182MLmXWg どんどん差が開いてる気がするw
https://twitter.com/5chan_nel (5ch newer account)
>>398 VisualScriptrngが需要が無いって話から派生してるわけだが?
Unityに広告っぽいところは全く無い
むしろきちんと技術者に向き合ってチュートリアルや情報共有を徹底的にやってる
何も知らんくせに語るな
>>401 どこが?
UEの方がよっぽど広告打ってんだろ
CGWorld知らんの?
表紙作る企画でUE指定させてるのマジでキモい
>>402 すまんw
どう見てもゴミ言語なのに推してる理由なに???www
頭悪いにも程があるwww
>>404 広告と実力が比例してるなら問題ないと思うの
>>40 HDRPが毎回新機能搭載してるから何?
それがVisualScriptingが需要無い理由付けになると思ってんの?
そこから分かる客観的事実があるとすれば、
・Unityのお偉いさんはVisualScriptingより重要度が高いと判断している。(VisualScripting自体の需要とは関係ない)
・Unityは周りから数年遅れのグラフィック技術の整備するだけで他のロードマップを凍結しなければならないほど切羽詰まってる。
ぐらいでしょ。
単語の綴りすらガバガバで、ロードマップの内容もまともに読めてない。
そのレベルで逆にUnityの何を知ってるんだよ。
役員でもないのになんで方針に干渉しようとするんだ?
>>403 >>407 返信先間違えて削ってた。
>>404 本誌,Entry,年鑑どれの話だよ。
てかCGWorld知ってる程度でマウントとる奴初めて見たわ。
>>406 実力比例してなくね?
彼らのGitHub貧弱じゃん
我らの高橋啓治郎のリポジトリ見たことある?
>>407 は?
HDRPにリソースつぎ込んでるんじゃなくてDOTSがメインだろ
これができればさらに大規模プロジェクトでも通用するようになるから必死
正直VisualScriptrngにかまってる場合じゃない
今でもブループリントでできる範囲なら十分使えるしな
ホントはArnoldとかちゃんとしたレンダリングソフト使いたかっただろうにねw
>>413 発注したのはCGWorld編集部だろ。
どこにEpicGamesが指定したって書いてんだよ。
>>410 業界最先端の技術やAAAタイトルでの実践投入を潜り抜けたモジュールの実装が全部見れるリポジトリが貧弱とは。
>>415 CGWorldが指定してんだからEpicがCGWorldにそう依頼してんだろ
バカかよ
どこの雑誌屋がアーティストに依頼するのにゲームエンジン指定すんだよ
>>416 貧弱だろ
ごちゃごちゃし過ぎで何がしたいのかわからん
お前UEのソース見たことあんのか?
>>417 「注目されてるエンジンのほうが話題作りがしやすいから」とか理由はいくらでも考えられるだろ。
実際こうして過程を記事にまとめてるんだし。
>>419 CSReferenceで読めるのは一部のC#側の実装とマーシャルコードだけ。
Unityエンジンとエディタ本体のコードはそれとは別のもの。
なんで比較対象になると思ったんじゃ。
Unityの求人数はUEの10倍ある。仕事の多さは自由な働き方に繋がる
開発時間の捻出しやすさ、効率、自由度、勝率を考えればUnity一択だろう
ある意味でUEの道は永遠に個人少数で億れない社畜への道なのかもしれない
>>411 VisualScriptingが十分使えるとか正気か?
・変数リネームするだけで利用箇所は全部手動修正
・グラフ内検索機能無し
・デバッグ機能ほぼ皆無
・リルート無し
QoL最低クラスの環境だろ。
拡張しなきゃまともに運用できん。
>>421 妄想乙
普通にEpicGamesJapanに言われたからが正解
リファレンスについてはこの程度で十分すぎるわ
>>422 大企業でも無理だろね
バンナムとかブループロコトルをUEで作ってるから9年かかってるし
ミホヨはその間Unityで崩壊3d 原神 スターレイル ZZZとヒット作バンバン出してる
>>424 先に妄想で主張してきたから、別の可能性を提示しただけだろ。
それを正解だとする根拠はなんだよ。
UE運営のデモ栄え目的ツールで開発したゲームは
改造もままならない独創性の欠片もないテンプレゲームの死骸の山
簡単なスクリプトのコンパイルすら遅く、低開発効率、低自由度、最適化する余裕もなく、
ビルドサイズは巨大化。プラットフォームはPC、ハイスペGPUオンリー、
その先に待つダウンロードノーサンキュー。やる前からわかっていたこと
再起を図っても求人数はUnityの10分の1、時間を無駄にした現実、
無計画さにしがみついた先にある夢の終わり
fladdict(@深津 貴之 / THE GUILD / note.com)さんがツイートしました:
去年、生成AIがで始めた頃、これから「悪魔の実がメルカリで買えるようになり、誰もが能力者になれる的な展開のワンピース」とか、「念のトレーニング方法がYouTubeにアップされて誰もが念能力者になれちゃう展開のハンターハンター」みたいになる...といったけど、ようやく周りの人に、その例え話が実感持って伝わってきた感
https://twitter.com/fladdict/status/1656723061478158336?s=51&t=v_xy-gl7y1zQf182MLmXWg https://twitter.com/5chan_nel (5ch newer account)
isutothukue(@なかむらた)さんがツイートしました:
Google Earthとかで見れるようなモデルをストリームできるAPIが出たので、早速Unreal Engineで動かしてみた。
これは強すぎる...
#GoogleIO #Cesium #3DTiles #UnrealEngien
https://twitter.com/isutothukue/status/1656604568908861441?s=51&t=v_xy-gl7y1zQf182MLmXWg https://twitter.com/5chan_nel (5ch newer account)
こんなとこにRTしても意味ね~よ!死ね!m9(´・ω・`);y=ー(゚д゚)・・∵. ドーン!
>>430 UnrealEngineはゲームを作るためのエンジンじゃない
マンアナルチンチンことアンリアルエンジンなんでふけど(^^
UE4の頃はかろうじて動いてたんでふがUE5になってから僕のPCでエディタがまともに動かなくなりまひたので僕の中ではUnity一択でふ(^^
そもそもUEは2Dにそこまで強くなく軽量さではUnityが勝ってまふから僕みたいなクソゲーバカゲーツクラーにはUnityしかないでふよ(^^
ボッキング!(^^
>>435 2023.1がベータ版外れるのいつになるんだろ?
大体の周期とか知ってる人いますか?
ka2aki86(@佐藤航陽 🌎 著書「世界2.0 メタバースの歩き方と創り方」)さんがツイートしました:
堀江さんのYouTubeでAIの進化とマトリックスの実現について議論してきた!お時間ある時にどうぞー🎬
メタバース界に衝撃!たった1人で100億稼げるフォートナイトのオープン化とは(前編)【佐藤航陽×堀江貴文】
https://twitter.com/ka2aki86/status/1657722829998292992?s=51&t=v_xy-gl7y1zQf182MLmXWg https://twitter.com/5chan_nel (5ch newer account)
Unityが一番メタバースと近いところにいると思う
てかXR系のシェアって9.9割Unityだろ?
Unityはただのツール屋
それ以上でもそれ以下でもないそれ以外になれない
めっちゃ役に立つツール屋
こいつのお陰でバイオハザードRE4も産まれた
めっちゃ役に立つツール屋でもあり自身で生み出したそのツールでAAA作品を制作し続けるEpicゴイスーやな
>>444 >>445 UnityのIL2CPPの功績も知らんのか君たちは
Unityユーザー失格やな
>>443 Unreal Engineはゴミツールだぞ
元にブループロコトルで9年も塩漬けさしとるやんけ
Unityなら3年でできるやろ
ミホヨとかUnreal Engineで9年かけてる間に崩壊3rd,原神,スターレイル,ZZZとヒット作出しまくりバズりまくりや
そしてBurstコンパイルはそのIL2CPPよりもさらに高速というね
さすがUnity
RE Engineにも数年後Burst搭載するんとちゃうか
メタバースの一番近いところにいるVRChatはUnityっていうね
もうUEがどれだけ手を伸ばしても届かないところにいる
UnityWetaToolsってのがベータ版出てるけどこれって個人でも申し出してもいいのかな?
プロに入ってないとダメとかあるのかな?
https://create.unity.com/weta-digital-beta-program-sign-up >>446 REEngineのIL2CPPってUnityのそれと同じものなの?
カプコンから公開されてる資料見る限りじゃ特に言及されてなさそうなんだけどソースあるん?
C#ランタイムまで独自実装してるような会社がそこだけ既製品ってのは考え難い気もするんやけど。
>>452 同じだよ
この世にIL2CPPが2つもあるかよ
カプコンが自分で実装するなら持っと違う名前になってるだろ
>>453 IL2CPPなんて名は体を表すみたいな命名被っててもなんもおかしくなくね?
J2CL, ts2lua ,Py2Jl, etc...
トランスパイラの命名としてはありふれた命名だと思うけど。
>>455 逆に独自実装してるソースは?
>>456 君の世界ではJ2CLが2つ以上ある世界線なのかな?
どう考えても紛らわしすぎるだろ
>>457 すまん俺は否定も肯定もしとらんのやけど、単にカプコンの独自エンジンだからそのまんま受け取ってるだけだわ
それを否定してUnityと同じと言い切ってる君に対して「ソース頼むわ」ってお願いしてるだけなんだが?w
>>457 そっちが同じ言い出したんだから立証責任はそっちだよね?
REエンジンに詳しいんでしょ?
>>457 水面下で開発中に名前の被ってたとしてもおかしくないし、
両方社内でクローズに運用してるツールなんだから紛らわしさもクソも無いでしょ。
てか自分はソースも無しに断定するような発言してるのに、
他人に疑問を呈されたらソース要求するのおかしくない?
>>460 ここやUEスレ荒らしてる奴だからおかしいよ
>>458 ソースとか関係なく同じもん使ってるよ
ライブラリまで自作なわけねぇじゃん
>>460 Unityは全然クローズじゃないけど?
アホか?
普通ならこれ使って作るっていうのが普通
むしろなんでUnityのIL2CPPわざわざ使わなあかんねん
普通に考えて自社のインハウスツールやろ
気になって調べたけどCEDEC2016の時点ではUnityのとは別物と明言されてるね
いつ頃からこの慣例がデフォになったか知らんけど
98とかME時代でエロゲ―用のツール出回ってた時も既にtoを2表記して変換元2変換先って命名が一般的だったからね
IL2CPPなんてそのままもそのまま過ぎるし別の名前考える意味ないだろ
あと本当にUnityの間借りしてるならUnityのil2cpp dumperでの改造情報も出回るだろ
別の理由考える意味とかすでに同じ名前のものが出てるから以外にあるか?
お前はジップロックという商品があるにも関わらずものをジッパーで閉じ込めて保存する袋を開発したときジップロックって名付けるのか?
VRChatとか相手にすらなってないやろwww
今はマイクラ、ロブロックス、フォトナ三強時代
オープン化してゲームエンジンと連携させたEpicが頭一つ二つ抜けて来た感すらある
VRChatだけじゃねぇしな
https://door.ntt/ これはNTT主導でやってるやつ
これはドワンゴか
https://virtualcast.jp/ あれれ?UEのUの文字が全く見当たらないが???
>>482 それはIL2CPPのコードじゃなくてビルド時のコードテンプレート。
>>483 それはIL2CPPのコードじゃなくてIL2CPPの成果物からメタデータを抽出するツール。
フォトナオープン化とかやばすぎて草
若き才能の原石×AIで無限コンテンツ生成からのメタバース来る
>>485 FORTNITEってOSSになったのか?
だとしたら普通にやべぇな
UnityでもGitHubに大量のOSSゲームあるけどFORTNITE並の大規模なゲームがOSS化はヤバい
>>485 AI無限生成とメタバースって何も関連性無いよな
メタバースわかって無さそう
あるよ
メタバースはAIで加速する、ぶっちゃけ人間による創作だけでは実現無理
ka2aki86(@佐藤航陽 🌎 著書「世界2.0 メタバースの歩き方と創り方」)さんがツイートしました:
17歳の高校生が映画公認でこのクオリティの仮想空間を作り出すんだから、彼ら世代が大人になったらどこまで辿り着くのか想像できないな。#UEFN #Fortnite
映画『すずめの戸締まり』舞台をメタバース化 現役高校生が「フォートナイト」で再現
https://twitter.com/ka2aki86/status/1658411135924830208?s=51&t=v_xy-gl7y1zQf182MLmXWg すべてが変わるクリエイティブの在り方が根本から...メタバース
https://twitter.com/5chan_nel (5ch newer account)
ka2aki86(@佐藤航陽 🌎 著書「世界2.0 メタバースの歩き方と創り方」)さんがツイートしました:
才能って本当は「自分の個性が活きる環境を選び取る能力」を指すのだろうな。優れてるかは環境が決める。ただの水でもマラソン後に配れば喜んでもらえるように、自分って「素材」をどこに置いたら喜ばれるかを考えるのが大事。
https://twitter.com/ka2aki86/status/1658404511894077442?s=51&t=v_xy-gl7y1zQf182MLmXWg https://twitter.com/5chan_nel (5ch newer account)
ka2aki86(@佐藤航陽 🌎 著書「世界2.0 メタバースの歩き方と創り方」)さんがツイートしました:
Fortniteに特化したメタバース制作を行うNEIGHBOR社に投資しました!トップレベルの次世代クリエイター達と連携して世界で遊ばれるコンテンツを作っていきましょう🎉
フォートナイトにメタバース都市を開発するNEIGHBORが資金調達を追加実施
https://twitter.com/ka2aki86/status/1658703141192486912?s=51&t=v_xy-gl7y1zQf182MLmXWg https://twitter.com/5chan_nel (5ch newer account)
ka2aki86(@佐藤航陽 🌎 著書「世界2.0 メタバースの歩き方と創り方」)さんがツイートしました:
世の中の変化が速すぎるので「思考モード」から「直感モード」に切り替える必要がある。不確実性が高い時はじっくり考えても予測は当たらない。フットワーク軽くして試行回数を増やしたほうが良い。動き周りながら考えて即実行しないと対応しきれないほど流れが速い。
https://twitter.com/ka2aki86/status/1658708508072882177?s=51&t=v_xy-gl7y1zQf182MLmXWg https://twitter.com/5chan_nel (5ch newer account)
ka2aki86(@佐藤航陽 🌎 著書「世界2.0 メタバースの歩き方と創り方」)さんがツイートしました:
堀江さんのYouTube続編でAIが普及した後の社会のきわどい話題(神・脳・意識・労働・育児・教育など)を議論してます!お時間ある時にどうぞー🎬
OpenAIが凄いのは人間がバカだと知っていたこと?AIはここまで来た(中編)【佐藤航陽×堀江貴文】
https://twitter.com/ka2aki86/status/1658793942941569026?s=51&t=v_xy-gl7y1zQf182MLmXWg https://twitter.com/5chan_nel (5ch newer account)
僕くん今までプレイヤーとエネミーの距離でエネミーの攻撃指示を与えていたところをコライダー設置してそこにプレイヤーが入ったら攻撃する仕様に変更
多分そっちのほうがモンスターの動きっぽいと思う
Unity好きなんだけど、URPのPostProcessとかAnimation周りの公式機能って明らかに足りてなくない?
てかAssetStoreの方が金になるからか意図的に実装してないか優先度さげてないか?
そういう下心もあるのかもしれないけど、やることは山積みだろうからアセットで対応できるところはそっちに任せて、アセットで対応できないところを優先してるという見方もできる
>>501 多分すでにアセットストアで売られてる製品を脅かすことはしないんじゃないかと思う
ポストプロセスは高橋さんのKinoとかでも十分じゃね?
下心というかアセット開発者へ向けての配慮だと思うけど
アセットストアで売られてるもの公式から作られるとアセットなんて誰も作りたくなくなるんじゃないかと思うんだよね
Unityの歴史って色んな開発者に助けられて成長してきたところあるからなかなか切り捨てられないと思う
こういう企業が出してる技術本ってかなりあるんだな
全然知らんかった
技術書典の存在自体初めて知ったけどいいな ありがとう
技術書もいらない世界になりつつあるなあ
AIクリエイティブファーストな時代に必要なのは人としての遊びやなあ
今日ChatGPTにどうUnityについて聞いたら絶妙に本物っぽい嘘の情報言ってて逆にカイケツに時間かかった
どう聞いてどういう嘘情報が出てどうカイケツしたのか書けよ低能
>>512 質問
UIにつけたスクリプトをプレイヤークラスから呼び出す方法を教えてください
回答
プレイヤーのクラスに
public UIScript uiScript
を記入UIオブジェクトをプレイヤーのスクリプトにアタッチ
uiScript.関数名でいけます
UIScriptなんてクラスないしGetCompornentしないとそのスクリプト使えない
ひろはすさんの学校どう思う?
月10〜20稼げるようになるんだって
学費77万円
やばいね
情弱向けの商売って儲かるんだろうねえ
以外の感想がない
講師になるための勉強と思えば、ワンチャン取り返せる
>>515 普通にAI使えるようになった方が早いと思う
というかこれからAIにフルコミットしていくクリエイターや若き才能の前ではひろはすやり方は陳腐化して無意味
インディークリエーターがひろはすにそっぽ向き始めたよね
コンテストのスポンサーになったり動画出したりしてるのはこのためだったのね
AIはなんちゃって機能だからなあ、こだわる人、完璧を求める人の本物思考の人には使い物にならないママゴト、ある程度は自動生成できたとしても修正に時間かかる、なら初めからAI使わないほうが早く一貫性のある自分好みのものができる
AIは自動生成の延長として研究してる。万一AIが使いものにならなくても無駄にならないし
AIはスキルある人の作業を自動化するツールとして進化してくれれば良いんだけどな
現状は全くスキルない奴でもボタン一個で劣化版が作れますというエキシビションで集金する方向ばかり向いてる
老害思考は何だかんだケチつけて新しいものに触れなくなるんだよな
>>520みたいに
でも本人は気付いてなくて、気付いた時には時既に遅し
これを老いと言うのだろうな
新しいものごとへのチャレンジや学習意欲が無くなったらオワコンかなと思ってる
この世界は常に変化してるからね、変化を拒んだら死待つのみ
>>514 質問も回答も原文そのままじゃないだろうからハッキリしたことは言えないけど、
ChatGPTの回答意図としては
「プレイヤークラスにUIScript型の変数を定義→Inspectorで直接参照設定→呼び出し」
GetComponentしなくてもその内容で動きそうな回答だと思う。
クラスが無い云々は原文みないとなんとも言えないけど、
その回答で詰まるようなら(というかその内容をChatGPTに聞くレベルなら)先に一回入門書やった方がいいと思う。
先にC#とUnityの基礎経験値上げた方がスムーズにいくと思うよ。(煽りじゃないから気分悪くしないでね)
基礎が無いと問題の洗い出しや現状説明が不十分になりがちなので例え人間相手でも質問意図が伝わらないし、
開発が進むほど自分の状況を全部伝えてステップバイステップの回答をもらうのは現実的じゃなくなるから、
問題を抽象化して質問する能力とそれで得た回答から自分の状況に合わせて具体化する能力がないと詰む。
クリエイティブの世界もこんな感じになると思う
1人の人外がクリエイティブしたものが世界中を制す
一つはっきりした事がある
それはジェネレーティブAIの登場でクリエイターエコノミーが幻想だったということ
そんな世界線は永遠に来ない、仕掛け側のただのポジショントーク
web3やNFTと同列の詐欺ムーブに近い
UEFNの実質フォトナオープン化でVRChatはおわた
ロブロックスやマイクラも同様の戦略取ってくるから三つ巴の頂上決戦に今のところ割って入れる勢力はなし メタバースをVRありきのアプローチで行くのは完全にミスマッチだと言う事は、市場とエンドユーザーに耳を傾き続けてれば分かったことかなと
ゲームエンジン×オープン化×AIで自動化されたクリエイティブは、リとの境界を曖昧にしながらメタバースを加速する
どこにフルコミットすべきは火を見るより明らか
ka2aki86(@佐藤航陽 🌎 著書「世界2.0 メタバースの歩き方と創り方」)さんがツイートしました:
堀江さんとのYouTube最終回でシンギュラリティ後の恋愛観・倫理観・ニュータイプ登場など議論してます!お時間ある時にぜひー🎉
“AI彼女”の誕生で「物理世界」は贅沢品になる!?二人が語るAI未来予想図(後編)【佐藤航陽×堀江貴文】
https://twitter.com/ka2aki86/status/1659921033720401920?s=51&t=v_xy-gl7y1zQf182MLmXWg https://twitter.com/5chan_nel (5ch newer account)
AIAIうっせーんだよ
お前らの望むAIができるのは100年後や
>>531 UEFNとか周り誰もやってないんだが
こんなもんがVRChat超える?
お前視野狭窄だよ
>>532 それずっとUnityがやってきたことじゃん?
シェーダーもAIもプログラムも全てVR空間上に構築して色んな人が新しい自分を演じることができる
クリエイターはクリエイターで作ったモデルをBOOTHで売ったりだとかWeb3を体現してる
>>535 周囲の人間のレベルがお前のレベルやで^^
>>532 割とこれ
UnityじゃこのムーブできないのがEpicに勝てない最大の要因
一部のUnity信者ってUEを目の敵にしてたりするよねw
両者良し悪しあるんだし適宜使い分ければいいと思うんだけど
>>539 できてるじゃん?
VRChat知らんのか?
Booth知らんのか?
VRoidStudio知らんのか?
全然知らねぇじゃん
>>543 UEの良いところってどこ?
グラフィックならUnityがHDRPですでに上にいるけど?
>>547 ステマというかアフィカスな
アフィカスは嘘をつくから普通のアフィリエイトよりたちが悪い
マジでUnreal Engine界隈はアフィカスのせいでイメージが悪い
>>545 VRChatやVRoidがどれだけ流行ろうとUnityにはエディタライセンス分しか還元されないんだから、
メタバースビジネスそのものに一枚噛めてない時点でUnityはEpicに後れを取ってるでしょ。
>>546 ・ハイポリメッシュの描画性能
・リアルタイムGI
・その他描画最適化機能
UEが標準装備でHDRPでは未整備な機能なんていっぱいあるけど。
TEXCOORD0の意味も分からなかった人が何言ってるの?
>>552 君もメタバース=株だと思ってる人かな?
ゲームエンジンなんて所詮エンジンなんだから必要以上の儲けを出す必要なんて無いんだよバーカ
>>553 ハイポリメッシュの描画性能はUnityのほうが上
(ConputeShader及びDotsでGPU処理ができるから)
リアルタイムGIあるやんけ
https://docs.unity3d.com/ja/2018.4/Manual/LightMode-Realtime.html その他描画最適化機能も圧倒的にHDRPが上
シェーダーも書けないやつが何言ってんだろうね
やっぱみんなこれからはUnityよりUEと言ってるのでUE勉強した方が良さげですね
UEスレは穏やかなのに何故ここはこうも相手を過剰に反応し敵視するのか謎
スルーすりゃ良くねえか?
>>554 儲けがデカくなりゃエンジンの開発基盤も強化できるんだから儲けるに越したことないし、
実際UnityAdsしかりIronSource買収しかり広告ビジネスでアプリリリース後も集金できる仕組みにしようとしてんだろうがよ。
てか必要以上の儲けを出す必要がない株式会社って何。
>>561 Unityはただのゲームエンジン開発会社だぞ?
そのゲームエンジン開発会社の株の高さでメタバースが語れると思うの?
お前は根本から間違ってる
>>562 Unityはゲーム会社じゃないから関係ないよ
Wetaだのスピードツリーだのゲーム開発に関与するブランドも吸収してうまくやっていってるし
Unityはゲーム会社じゃないんだからゲームを売って利益を出さなくても全く問題ない
きちんとしたツールを作ればね
アイロンソースの買収も結局は俺たち開発者にとってより良い環境で開発できるようにやってるまで
その点はAsset開発者に対しての姿勢もそう
Assetを作ってもらってるおかげでこれだけ成長できたってのわかってるからわざわざそのアセットの良さを食うような機能は追加しない
>>564 君がなにを言おうがUnityは営利企業であり米上場企業
経営陣は株主のために利益を追求する義務と責任を負っている
これがすべて
>>560 UE5でいきなり雲の彼方に行ったと思ったら更にUEFNからのAAAキングオブトップゲームのフォトナオープン化で、才能ある若者やキッズたちが高クオリティのコンテンツ生成し始めて発狂するしかないんじゃねえのwww
マジでUnity自身がUnity使ってAAA大ヒットコンテンツ生み出すくらいの気概ないとこの先のAIクリエイティブファーストによるメタバース時代では生き残れない希ガス
>>568 だからといってゲームを作る必要は無いしUnreal Engine界隈の様にアフィカスにすり寄る必要もない
株価を気にしてるバカを構う必要ない
>>569 まーたアホがなんか言ってるよ
メタバース界隈でUnreal Engineが上になったことあんのか?
恥ずかしいからやめてくれマジで
ブループロトコルに9年もかかるようなクソザコエンジンはゲーム作るためのエンジンじゃねぇからゲーム開発者としては無視だな
なぜPCやCSのハイクオリティAAAゲームにUnityではなくUEが選ばれ続けるのか問題は?
>>573 原神は3年、ブループロトコルは9年だが?
お前のハイクオリティってしょーもないありきたりなゲームの話ししてんの?
タルコフもNarakaもUnityなんだが
Unity信者って何かあったら原神連呼するけど原神が心の拠り所なんかな
つか一つのツールに縛られる必要なくね?w
信者もクソもねーだろ使いやすく高機能だから使ってるだけ
ならそれで良くね?
なぜいちいち発狂するのか?スレ荒れるから辞めて欲しいんだは
>>575 UEに縛られる必要なくね?
UEなんてアフィカスしかおらん界隈なんて
>>581 辛そうなのはブループロトコルに9年かけてるUEだろ
アセットストアで山ほど買ってるから、今さらUEに移るのも腰が重い。
Unityで通算1000万DL超えてるし、UEを使うメリットもさほど感じない。
ただそれだけ。
ここはいっつも荒れてる感じするな
逆にUEスレは全然、この違いはなんだろうか🤔
>>586 UEユーザー全員自分が積み木職人だってわかってるからじゃね
荒れてるもクソもUE信者が一人でテンパってるだけだろ
レイオフ何度も繰り返してUnity落ち目そうで残念ですよね
これで開発力落ちて負のループへ
せえんのピザを3日かけて食べてるけど
部屋がすごいピザくさい上に
屁がすごいピザくさい
自分Unityのユーザーだけど、アフィも情報商材も普通にUnityの方が多いと思うわ。
アプリ開発にしろ副業にしろUnityの方が相性良いし、単純に一般開放後の歴史も長い分情報商材屋が群がってるし。
クソ記事量産で悪名高い侍エンジニア塾もUnity記事大量に出してる。
狂戦士の妄想ではEpicがアフィカスに肩入れしてるらしいけど、
公式がアフィリンク発行サービスやってアフィ奨励してるのUnityのほうだしな。
https://unity.com/ja/affiliates エディタライセンスの購入からアセットストアまでアフィリンク化できる。
どう考えてもUEの記事で集客して関係ない転職サイトやらのアフィリンクに踏ませるより、
中身スカスカのアセットストアまとめ記事で集金するほうが効率良いやろ。
>>594 Unreal Engineのアフィカスっていうのはゲームエンジンも触ったことないやつがおすすめしてるって話な
http://2chb.net/r/livegalileo/1670558749/l50 あとメタバースでUnreal Engineが上とか普通に生きてたらそうは思わんだろ
こんなことやってるからアフィカスって言われるしこういう奴らのいるような界隈なんて一生属したくないだろ
>>594 この通称C#ガイジくんはそもそもアフィリエイトって言葉の意味を捏造してるからね
正真正銘の話通じない人だから話に乗っても無駄だよ
雑談スレにも出没して暴れてるけど過去のレスでこう言ってる
アフィカスはアフィリエイトやってるやつじゃなくて企業に雇われて5chに嘘の情報書き込んでるやつについての総称
ずーっとアフィカスって騒いでるやつ。おかしいから構うな
アフィリエイト=アフィカスだと思ってるやつは頭悪いわ
成田教授とかぜったいオナニ好きの顔してるよね
VaMで最先端のオナホやってそう
彼は自分が雑魚だと認識してるから、自分が使う道具が最強じゃないと気が済まないんだよ。最強の道具を使って自分の雑魚さを隠そうとしてる
だからUnityを必死に持ち上げ妄想垂れ流してUEを目の敵にし
ここで暴れる前も
.NET MAUI がゴミなのに必死で妄想垂れ流して
って彼の心理がわかったww
彼はキチガイだけど、多少は知識身に付けてるからそこそこできるのかなと思うじゃん
で、彼が5chブラウザ作るというから見てたけど全くプログラム書けなくてびっくりしたわ
あの時、なぜ、彼は自分が使う道具が最強じゃないと気がすまないのか
彼の心理悟ったんだわw
単に自分の雑魚さをにんし隠そうしてるだけww
>>603 いや書いてるけど?
なんで書けないと思ったんだ?理由を教えてくれ
だから、彼は自分が使わない道具に対する攻撃がほんとひどい
自分が雑魚すぎるから、自分が使う道具に対してすごい執着して
最強の道具使ってる俺最強とでも思って心の安らぎでも得てるんだろう(笑)
>>605 そんで君はそのクソツールで何作ってんだ?
https://gamedev.hatenablog.jp/entry/2023/05/11/011843 Fortnite作ってるEGJ相手に
「文句があるなら制作物で示せ」「EGJはなにか作ってから反論してきてくださいね」
さすがにブーメランデカすぎて投げる前に自分で潰されてることに気づいてないやろ。
これはちょっと恥ずかしいな
Unityを貶めるためにわざとやってるのか疑うレベルでやばいw
> EpicGamesJapanはアフィカスに金をばらまいて宣伝しているのは紛れもない事実になります。
そもそものこれ、この人が言ってるということ以外の出典が確認できないんだけど、何かあるの?
むしろこんなのを外でまともに相手しようって人がいるのにおどろき
>>610 EpicGamesJapanってFortnite作ってたんだw
ただの広告屋のイメージしかないわw
Unreal Engine厨はまともにゲーム作ってる人よりゲームも作ったことないようなゴミどもを養護しちゃうからなw
ほんとUnreal Engine界隈は終わっとる
>>617 いや、そこは記事からリンクされてたから見たんだけどさ、どの書き込みが
「EpicGamesJapanはアフィカスに金をばらまいて宣伝している」を示すのか
さっぱりわからなかったんよ。
C#ガイジは世界が違った見え方する脳の障害だから叩いちゃかわいそうだよ
ここで隔離しといてくれ
もう一ヶ月ぐらい同じことを繰り返し喋って同じリンク貼り付けて、精神が病んでいるとしか思えないな。
てかプログラム力低くね。
数ヶ月やっても移動とアニメーション再生ぐらいしか出来ないレベルでよく言えるな。Unity使いとして恥ずかしいよ。
ka2aki86(@佐藤航陽 🌎 著書「世界2.0 メタバースの歩き方と創り方」)さんがツイートしました:
噂話や陰口が多くなったら停滞の始まりで、昔話や自慢話が多くなったら老害の始まりだと思ってる。停滞してると横ばかり見るようになり、老害になると過去しか見れなくなる。話題はその人の内面の状態を表してる。
https://twitter.com/ka2aki86/status/1661606852696887297?s=51&t=v_xy-gl7y1zQf182MLmXWg https://twitter.com/5chan_nel (5ch newer account)
ka2aki86(@佐藤航陽 🌎 著書「世界2.0 メタバースの歩き方と創り方」)さんがツイートしました:
未完成の建築物をバーチャルで再現するプロジェクト、ヤバいのはこのクオリティをWEBブラウザで動かせる点。UE5とGoogle Streamingを組み合わせてChrome上でリアルタイムで動かせる。夢が広がるな。
https://twitter.com/ka2aki86/status/1661628445691101187?s=51&t=v_xy-gl7y1zQf182MLmXWg https://twitter.com/5chan_nel (5ch newer account)
>>617 これスレ見るにC#ガイジ本人が立てたスレじゃん
ソースは俺がなんGに立てたクソスレに沸いたクソレスw
>>624 全然広がらないけど?
てか仮想に現実を作って何するつもりなんだこいつ
バーチャルはバーチャルだからこそ楽しいのであってバーチャルにリアルを持ち込んでも何も価値ないよ
むしろリアルにヴァーチャルを持ち込め
>>625 そうだよ
俺がUE嫌いになったきっかけ
Unityについて聞いたらUnreal Engineの方がいいの一点張り
何がいいのか具体的に説明もしない
これはゲームエンジンすらまともに触ったことないアフィカスがEpicGamesJapanに金もらってるとしか思えんだろ
仮に金もらってなかったとしてもこんな奴らのいる界隈には一生属したくない
プログラミング力高いアフィカスは一体何を作ったんでしょうかね???
Unreal Engine厨自体がUnreal Engineの評価下げてんだよな
シェーダーも書けない、VFXも作れない、プログラミングも書けない
できることが積木だけのやつをゲーム開発者と言えるのだろうか?
>>634 EpicGamesJapanから雇われたUE信者がウザいからね
Unityのスレで必死にUE薦める事自体違和感しかない
>>637 ほんとな
普通こんなことされたら気持ち悪いからこんな界隈には一生属したくないって思うのは普通だよな
もっというとこいつらアフィカスの人格すべてを否定したくなる
あ、
>>630 でわかったわ。ありがとう。
彼の中で「~としか思えん」となったことは自動的に「紛れもない事実」になるというロジックが働くのね。
安心してスルーしとく。
>>639 そうやっていつもアフィカスに踊らされてればいいよ
>>637 別にそんなやつはいなかったけど
>>124付近で突如としてC#ガイジが暴れ出した結果こうなった
C#ガイジがずっとレス乞食してるからね
これくらい頭おかしいやつなら別IDでUE上げUnity下げして
それをネタにまたUE叩くって形で自演してる可能性すらある
属す属さないってどんだけ村、コミュニティ意識強いんだよww
キチガイのくせにコミュニティ意識高いとか何かの冗談か??
自分の方向決めるのに、コミュニティが最優先とかw
コミュニティが糞だろうとキチガイ信者がいようと、技術が素晴らしいと思ったらそっちに行くわ
自分が良いと思ったらコミュニティが糞だろうが、糞信者がいようが関係ねぇわ
コミュニティ、コミュニティ連呼して一人じゃ何もできないくそ雑魚かよw
属す属さないとかくそうるさいけどそんな性格でおまえリアルで友達いるわけ?????
逆にリアルでボッチだから
ネットでコミュニティ、コミュニティとかに執着してるの?www
まあ落ち着けよお前ら
たかだかツールの一つでムキんなってどうするよ
起業のしやすさ、求人数の多さ、インディーが失敗した後の再起のしやすさを語らない社畜、下請け奴隷、無職が選ぶエンジン=UE
そう言えばどこかのゲーム会社から1000万円?支援受けてたユーチューブ配信してたUE使いは今どうなった?
個人開発でゲーム作ってます的なYouTuberやブロガーみると
Unityで作ってるゲームはたいていゴミだよね..
UE使ってるゲームの方が綺麗
>>644 Unityはコミュニティ強いからね
UE界隈ではありえない
>>645 いや俺はUEを良いとは思わんしコミュニティもクソだと思う
>>650 UE使ってる層はUnreal Engineクエスト程度でワキャワキャやってるしょーもない奴ら
>>655 一応体験版リリースしたのか
結構辛口だなあ
まあお金もらって世界一目指すぞ!ってのが気に食わない人もいっぱいいそうだよね
2年くらい経つのだろうか
ひょっとしてここまで?しか作れてない?
ならあと5年はかかりそうだな
一人で開発はやはり時間かかるなあ
アクションが病みつきになる?のが売りなのかな?刺さる人には刺さるのかもね
前向きな気持ちは応援したいけどね
顔出しまでして売れなかった時の再就職活動はキツイだろうな
>>660 週休3日でのんびりつくらせてるから、3000万+Youtube配信料が手に入ってる。
勝ち組では
ka2aki86(@佐藤航陽 🌎 著書「世界2.0 メタバースの歩き方と創り方」)さんがツイートしました:
他人が「おまえには無理だ」や「才能がない」と否定してくる場合、大半はその人の「願望」を表してる。誰かが成功してしまうと自分が惨めな気分になってしまうから「失敗して欲しい」が本音。赤の他人の願望を受け入れて、自分の願望を引っ込めるのは勿体なさすぎる。
https://twitter.com/ka2aki86/status/1661740713158266884?s=51&t=v_xy-gl7y1zQf182MLmXWg https://twitter.com/5chan_nel (5ch newer account)
例のエンジン比較ブログをそっくりそのままFacebookの公式Unityユーザー雑談所あたりで宣伝してみなよ。
あそこはUTJスタッフも見てるから内容が正しけりゃ絶賛されるはずでしょ。
>>655 趣味でやる場合はUEの方がお手軽に綺麗なゲーム作りやすいってことですよね
取りあえずNegascansで無料で
Unityはコンパイリングとビルドで毎回作業が止まるからデスク脇に置いてるウクレレの練習が捗るわ…
ka2aki86(@佐藤航陽 🌎 著書「世界2.0 メタバースの歩き方と創り方」)さんがツイートしました:
ゲーム内の「村人A」とリアルタイムで音声で会話できるシステムが登場。しかもキャラクター同士で勝手に会話させ続けることもできる。
マトリックス過ぎる…
NPCとのリアルタイム音声会話を可能にする「Smart NPCs」発表!AIを利用したUnreal Engine向けプラグイン
https://twitter.com/ka2aki86/status/1661998942215864321?s=51&t=v_xy-gl7y1zQf182MLmXWg ヤバすぎて草
https://twitter.com/5chan_nel (5ch newer account)
ka2aki86(@佐藤航陽 🌎 著書「世界2.0 メタバースの歩き方と創り方」)さんがツイートしました:
『未来では仮想空間で会話してるアバターが人間なのかAIなのか区別が難しくなるはず』って堀江さんと話してたら、その2週間後にはもう実現しそうな勢い。速すぎる。
https://twitter.com/ka2aki86/status/1662049128229277699?s=51&t=v_xy-gl7y1zQf182MLmXWg https://twitter.com/5chan_nel (5ch newer account)
>>673 合言葉は?チ○コかマ○コのどっちか言えばボットじゃない証明にすればいい、ボット登録してる企業は禁止用語は100%使えないはず
もしボットが禁止用語使うならその企業を訴えればいい
ボットかどうか見抜くのは簡単
すいません Unity の
WelGL対応の現状について知りたいのですが、
Googleが本腰をあげたWebGPUへの出力を
Unityが実装する様になったら
ブラウザゲーム再生環境が大きく変わる気がするのですが
WEB関連で詳しい方いましたらご意見伺いたいです。
>>673 合言葉はと聞いてシネと言うように統一すればボットじゃないと証明できる
ボットを作った企業は禁止用語使えないのだから見抜くのは簡単
UE信者が情報収集能力さえまともに無いことが判明したな
まぁシェーダーも書けない、VFXも作れない、プログラミングもできないというやつらだから当然か
>>679 これはAIがえがらを作ってくれるのけ?
>>680 これは画像から生成するやつだから元絵は自分でステーブルディフュージョンかければいいんじゃね?
俺は普通に写真をインポートするけど
>>680 AIではないのでどうしてもクオリティはばらつく。
自分も出た当初は使ってたけど、それこそAIベースのAlchemistや3DSamplerに乗り換えてからは使ってないな...
Substance製品はちょっとお財布には優しくないけど。
作りたいものないとモチベーション続かねぇなw
処女作として1ヶ月くらいで作れそうなミニマムなの計画するか
仕事でやってる人はいいとしてそれ以外のおっさんたちは何か作ろうとしてるの?
スタート地点が自分の実力を大幅に超えてるとほぼ挫折する
超スモールスタートしないと
だな
完成させること最優先で取りあえずリリースする
わかっちゃいるけど趣味だとついこだわちゃっちゃうんだよな
1ヶ月は短すぎるから3ヶ月くらいのミニマムゲームちょっと考えるか
趣味だからを理由にした奴の大半が挫折して辞め行くのを何人も見て来た
スモールスタート超大事、続ける秘訣でもある
体験版は出したことあるよ無理して急いで作ったせいで疲れ切って今リハビリ中なんだ
な?趣味とか好きだけではどうしようもならないと身をもって体験しただろ
趣味も遊びも心底思いっきり楽しみたくば、そのための技術を磨かなければならんのよ
最初のスタートは小さく始めること
これは技術なんよな
ミニゲームとかゲームじゃないアプリは作ったことあるんだよ
他人が挫折したから何だと言うのか
押し付けは良くない
>>686 引っ越しでこの10日は全く進まないよ
6/1に再始動する
ka2aki86(@佐藤航陽 🌎 著書「世界2.0 メタバースの歩き方と創り方」)さんがツイートしました:
「ロスジェネ世代のIT」と「Z世代のAI」はそっくり。バブル崩壊からのインターネット、コロナ禍からのAI。俺らゆとり世代は「ITバブルに立ち会いたかった」と言ってたけど、近いものを目の前にしても動けない。チャンスだと分かる頃にはチャンスでは無いのだろうな。
https://twitter.com/ka2aki86/status/1662353557058899968?s=51&t=v_xy-gl7y1zQf182MLmXWg https://twitter.com/5chan_nel (5ch newer account)
最高峰のリアルタイムCGIで新築マンションをデジタルツイン化。アクセンチュア ソング×東急不動産の取り組み
>デジタルツインのその先へ
CGW:ありがとうございます。最後に、デジタルツインのその先の未来に期待していることを教えてください。
堀井:これからもっとゲームエンジンが業界を越えて使われるようになり、他業種とのシナジーを生み出していくと思います。Unreal Engine 5の登場で、特にフォトリアルなCGの需要は高まっていくでしょうね。
https://cgworld.jp/special-feature/2305-accenturesong.html >>705 デジタルツインではUnityが上
ソフトウェアの開発がしやすいんだよね
>>705 っぱUE5強えわ
AAAやデジタルツインでの無双ぶりがッパネ
シェーダーシェーダーうるさいのでなんか書いて貼っ付けてやろうかと思って
GLSLSandboxに行ったらトップページがセクシー腰振りレイマーチのForkで
埋め尽くされててどうでも良くなったわ。
https://glslsandbox.com/e#102552.0 >>713 プチHoudiniみたいになってきてるな...
UnityもSplinePackageのサンプルでプチプロシージャルみたいなことやってるし、(レスポンス壊滅的やが...)
ここ数年はTerrainも非破壊性編集性を強化してくれてるし、
ロードマップにも掲げられてる(検討中の欄だからだいぶ先になりそうだけど)から
DOTS完成した暁にはきっとやってくれると信じてるよ(遠い目)...
>>713 やばいの貼るなよ。雑談スレで荒らしているUnity使いが発狂するだろ
Unityはゲーム以外のサービス開発もしやすい
これからWEBGL、XRが普及するわけだが
それを最速最軽量で実装できるかで勝負は決まる
グラの美麗差はじきになくなるのでUEの今の優位性に価値はない
そうなれば開発効率重視、当然Unityしかありえないわけ
UE信者が万年無職、永遠の社畜で人生を終える理由は
足枷をはめて走っている事にいつまでも気づかないからだ
いや走っている夢を見ているだけかもしれない
別の業界に転職するんじゃないんだから、片方使いこなせれば、もう片方も数ヶ月で使いこなせるように簡単になるだろ
Mayaでモデリングバリバリできる人がBlenderの会社に応募するとき不利になるか?
最初の数ヶ月は慣れ期間が必要としても余裕で採用されるだろう
全く違う業種じゃないんだからほとんどの知識は活きる
ka2aki86(@佐藤航陽 🌎 著書「世界2.0 メタバースの歩き方と創り方」)さんがツイートしました:
尊敬できる人からは「何をすれば良いのか?」が学べて、尊敬できない人からは「何をしてはいけないのか?」が学べる。
https://twitter.com/ka2aki86/status/1662480474625966081?s=51&t=v_xy-gl7y1zQf182MLmXWg https://twitter.com/5chan_nel (5ch newer account)
ka2aki86(@佐藤航陽 🌎 著書「世界2.0 メタバースの歩き方と創り方」)さんがツイートしました:
悪いものを食べると体を壊すのと同じように、悪いものを目にすると心がゆがんでしまう。人格って目にする「情報」をもとに作られてるので、何を見て何を見ないかの選択が大事。
https://twitter.com/ka2aki86/status/1662485389909852163?s=51&t=v_xy-gl7y1zQf182MLmXWg https://twitter.com/5chan_nel (5ch newer account)
>>713 すまんどこもやばいこと感じないけど?
君は何がやばいと思ったの?
>>716 これ
グラの優劣にしてもHDRPの方が遥かに光の表現力上だしな
>>718 UEはブループリントだから生産性もゴミ出しブループリント使ってるやつがC#使えるとは到底思えない
>>720 何も見てないくせにメタバースでUnreal Engineが上というのは甚だおかしいと感じないのだろうか?
原神がUnityで3年
ブループロトコルがUnreal Engineで9年って考えたらUnreal Engineを選ぶバカは居らんて
ドラクエも12も3リメイクも追加情報全くない
これは消えたな
>>718 一般的に正しいよ。しかしUNITY教の信者が一人暴れてるのが現実
>>727 どこが正しいの?
シェーダーも書けなければVFXも作れないプログラミングも書けないやつがUnityに移行できるわけなくね?
あーなんちゃってプログラムもどきのブループリントかあ
あんなもん馬鹿でもチョンでもできるわな
UEはC++だからぶっちゃけUnityのC#に移行するの楽勝だと思う
ネイティブのC++にC#が実行速度で勝てるわけ無い
習得もC#より難易度高いしな
ゲームエンジンとしての性能もそれを使用する人材もUEがどうしでも優ってしまう感はある
>>730 そのC++書けるブループリンターがどんだけいんだよ
>>732 UEもガベージコレクションしてるしUEのC++とバーストされたC#ならバーストされたC#の方が早いらしい
>>733 ないよ?
UEはそもそもマシンスペック無いと動かないしUnityもそんだけマシンスペック積めば普通に快適
>>735 最適化されたC#と最適化されてないC++を比較してどうすんの?
>>737 UEは最適化されてないC++
そりゃAAAはみんな独自エンジン使うわなw
MMO要素メインのブループロトコルとソロRPGベース(フィールド散策とダンジョンの4人マルチのみ)の原神。
ゲームジャンルが違うのになんで単純比較できると思ったのか。
エンジンどころかゲームのこともニワカそう。
クリエイティブ・エンジニア人材としての市場価値は圧倒的に
UE>>>>>>Unityなんだろうな
世界的IT系総合コンサルファームがUE推しなのが全てを表してる希ガス
超エリート外資系コンサルファームの人たちって流行り廃りや表層ではなく本質を見極めるプロでもあるからね
そんな彼らが下した選択には深い意味があるはずだし我々底辺パンピーの参考になる
>>705 >>739 それにしても9年かかるのは異常だよ
Unityならもう1年あったら余裕でいける
>>740 逆だわ
メタバース関係なんてUnity技術者しかいねぇじゃん
VR,AR関係もUnreal Engine使ってるところなんて聞いたことないレベル
>>741 その超エリート外資系コンサルはバカばっかしかいないよ
こいつらが真面目にメタバースやWeb3に取り掛かってるように見えるか?
こいつらは株が全ての何も生み出せない愚民
>>745 へえ、、、Fortune Global 500の上位100企業のうち89社はクライアントなのに馬鹿しかいないのかあ
世界的超大手のトップ100企業の9割に頼られる、高報酬で入るのにも高難度の外資系コンサルって実はバカでもなれるのかあ、、、へえ知らんかった
なら俺も応募してサクッと年収数千万ゲットしちゃおっかなあwww
まあいわゆる学歴コンプなんじゃね?
色々と拗らせてエリート層に対して勝手に恨み持ってそうw
努力できない自分が悪いだけなのになw
>>750 学歴コンプレックスとか感じたことないわ
外資系コンサルはゴミじゃん
こいつら何やったんだ?マジで
UnityとかMicrosoftとかならわかるがそれ以外の外資系コンサルな
努力できない自分が悪いだけってシェーダーも書けないVFXも作れないしプログラミングもできないUE信者のことかと思ったわ
外資系コンサルにコンプレックスあるのか知らんけど彼らの言ったことは全て本当ですとか周りも見てないのに信じちゃうからな
安かったから開発専用にSSD1TB買ったわ
危なくグラボ取り外せなくて壊しそうになったわアブねー
>>751 そのMicrosoftやUnityもCxOアジェンダやインダストリーでデザインの具現化・実現までサポートされたりしてるのは無視なんかえ?
職業プログラマなら、c#、cppどちらもさほど苦労せず移行できるでしょ?
>>763 どっちが楽で楽しいかっていったらC#だけどね
>>763 いやC++は割と市場価値高い
コンソールとかのゲームプログラマとして働いてる奴らならどっちも使えるだろうけど、スマホとかガチのプログラマー以外はC#からC++への転生は出来ないやつ多い
特にUnityエンジニアはプログラミングスキル低いの多い印象あるから難しいと思う
逆にUEエンジニアはC++触れるの当たり前やしな
スマホソシャゲのUnityエンジニアはほんっとスキル低いぞ割とマジで
>>765 UE使いのほうがよっぽどスキル低いと思うが
スキル低いっていうのは、アルゴリズムや設計が悪いって事なのかね?
自分は趣味でやってきたからあまりできないけど、c#もそれなりに複雑に思えたんだよね。
オーバーライドやJSONとか、よくあるクラスとは?とかなかなか理解してないw
>>768 その程度だとC++は無理
実際お前さん程度のUnity使いの方が多いんよ
>>770 本職プログラマでそうだと他の言語も難しそうだね。
>769と770でue、unityどちらも低めにかかれててw
職業プログラマも2種類いるからな
ほんとに仕事でやるだけと
元から趣味でやってて好きがこうじて仕事にする
後者だと余裕で移行できる
違う、ドカタと本職プロ
この2種類だけ
プロならC++も習得出来るだろうがこのプロがUnity界隈には思いのほか少ないってのが俺の感想やな
ちな俺は某大手ゲーム業界の生粋のプログラマー
C#とC++比べてどっちでプログラム書きたいかって聞かれたら9割C#って答えるよ
>>774 C++なんてできるだけ書きたくない言語だからな
特にC#やってればわかる
RE Engineなんかそれ目指して作ってるわけでそれで成功してるわけよ
ゲーム業界と非ゲーム業界のプログラマーってちょっと違うんじゃね?
ゲーム業界だと少なくともゲームが好きとか情熱持って飛び込んでくるやろ??
非ゲーム業界だとただの仕事としてやってるやつや女子とかいるからな
情熱すらもない
まあそうだな
俺もゲーム好きが高じてゲームプログラマーになったわけだし
ただ好きだけでは超えられない壁がある
ゲームプログラマーは他のプログラマーと違って数学物理や3DCGへの高い知識と理解、技術力が必要だからな
好きだけではなれない世界なんよ、UEエンジニアとUnityエンジニアのレベル差にもそれがある乗り越えられない壁がな
>>779 UEエンジニアが3DCGや数学に趣があるとは思えんけどねw
Unity界隈がそうだからって他も同じだと思っちゃあかんてwww
UEはコンソールやPCのAAAで使われとるんやからエンジアリング力激高の人材豊富やでな
>>781 何いってんだこいつ
UEなんてしょーもないタイトルにしか使われてねぇだろ
AAAタイトルなんて全て各社の独自エンジンが使われてんだが
何も知らんくせに喚くなカス
>>782 そもそもGearsOfWarにしろFortniteにしろUnrealTournamentにしろ、
UnrealEngineはその"各社の独自エンジン"の枠でもあるんじゃないの?
自社タイトルのないUnityと違って。
ドラクエもエスコンもしょーもないタイトルだったんか。
それは知らんかったわ。
>>780 3DCGや数学に"趣がある"エンジニアってなに?
風情を感じるエンジニアか?
趣ワロタwww
こいつぜってえエンジニアじゃねえわwww
>>780 Unreal Engine信者ってその程度のタイトルのことAAAと言っちゃう傲慢さあるよな
大手ゲーム会社でUnreal Engine使ってるところといったらバンナムかスクエニだろうけどしょーもないもんしか出さないじゃんここ
日本の大手の話はどうでもいいよ。
それより君のゲームを完成させてから語ってくれ
まだゲームと呼べるものじゃないだろ
ウンコエンジニアはUnityスレに何しに来てるんだろうか?
自分の使ってるウンコエンジンをますますウンコとアピールしてるのに気付かないとは…
情けない…
>>790 だから6月末に一回無料体験版上げるから待ってろ
10月頃に製品版1000円で売るからよろしくな
>>791 ほんとな
アフィカスとしか思えないよなこんな奴ら
>>792 あと一月やん。遊べるところまで厳しいと思うけど頑張ってくれ。
今から楽しみに待ってるよ。
何でUnityのスレにUEの話題一生懸命喚いてる障害者が湧いてるのぉ!?
全員死んでね!
>>801 ウンコエンジンは眼中にもないってことだろw
ka2aki86(@佐藤航陽 🌎 著書「世界2.0 メタバースの歩き方と創り方」)さんがツイートしました:
堂々と「きれいごと」が言えるのは、恵まれた環境で育った人か、地獄を見てきた人のどちらかの印象。
醜いものを見ずに生きてこれた人は世界が真善美で成り立ってると信じてる。泥水から這い上がった人は絶望を嘆いても何の意味もないのをよく知ってる。
同じ言葉を述べるが違う意味だと思う。
https://twitter.com/ka2aki86/status/1663117520113631235?s=51&t=v_xy-gl7y1zQf182MLmXWg https://twitter.com/5chan_nel (5ch newer account)
コピペ貼ってる人ってアンチなのかなあここに貼っても意味があるとは思えない
>>805 コピペするやつは内容見て貼り付けてるのかね?
「意味のない事だとわかっているからしない」
つまり意味のないコピペはバカのすることw
コピペするやつって「俺知らないからみんなに広めてやろう」っていう元々情報弱者と思う
TwitterならTwitterで返信しろ!ここに返信すんな!死ね!m9(´・ω・`);y=ー(゚д゚)・・∵. ドーン!
>>804 >>810 佐藤は佐藤がフォローしてるやつじゃないと返信できないのよ
>>813 うんこエンジンなんて誰も使わねぇんだよねw
ゲーム作るのが目的で俺の技術すげぇ自慢するのが目的じゃないんだからみんなが簡単にできなきゃ意味ないんだよ
シェーダーグラフってUEのマテリアルとほぼ同じだわな。c#とc++ほどの違いはないし対応関係見つけるだけだからあんまり新鮮味は感じられないしどうすっかな
うんこ道を1トンの荷物を背負って目隠しで歩いて少しでも道から外れるとすぐ死ぬエンジン(UE)
>>821 言葉の意味はよく解らんが.とにかく凄いクソエンジンだと言うことはわかったw
そういや1の
>Personal Editionで開発したゲームは総売上が$100,000までは追加のロイヤリティーなしで販売できます
っていらないんじゃないの?
仕事で業務系システムの開発やってるけど
チャットGPTが現状1番役に立ってるのはゲーム開発だと思う
Unity2020LTSのサポートが今月で終わったのに
Unity2021LTSは未だにそこそこ致命的なエンバグと修正繰り返してて草も生えない。
毎年メジャーバージョン出すのやめてLTS期間伸ばして欲しい。
てかそもそも2021.3みたいな致命的な状態でLTS期間消化しないで...
ka2aki86(@佐藤航陽 🌎 著書「世界2.0 メタバースの歩き方と創り方」)さんがツイートしました:
スペースコロニー(宇宙居住地)を実現するためのラボを設立しました。
宇宙建築から宇宙農業まで「宇宙で暮らす」未来の課題に全力で取り組んでいきます🔥
スペースコロニー実現に向けた技術開発と事業化を推進する「スペースコロニーラボ」が設立
https://twitter.com/ka2aki86/status/1663749910020390914?s=51&t=v_xy-gl7y1zQf182MLmXWg https://twitter.com/5chan_nel (5ch newer account)
ka2aki86(@佐藤航陽 🌎 著書「世界2.0 メタバースの歩き方と創り方」)さんがツイートしました:
人類に残されたフロンティアは「宇宙空間」と「仮想空間」。ガンダムやマトリックスのような未来を自分の手で実現できる機会があるなら、やらない手はない。
「世界の外側」はまだ謎ばかりなので、残りの人生を賭けて「未開の地」を開拓したい。
https://twitter.com/ka2aki86/status/1663754468859723776?s=51&t=v_xy-gl7y1zQf182MLmXWg https://twitter.com/5chan_nel (5ch newer account)
ka2aki86(@佐藤航陽 🌎 著書「世界2.0 メタバースの歩き方と創り方」)さんがツイートしました:
「頭が良い」や「仕事ができる」といった強みがAIに取って代わられる時代では「情熱がある」って強みになるだろうな。全員が合理的な選択しかできない中で非合理な選択ができるようになり、それがユニークさに繋がる。
アンリアルならそれを可能にしてくれる、そうUEならね。
https://twitter.com/ka2aki86/status/1663778085802737669?s=51&t=v_xy-gl7y1zQf182MLmXWg https://twitter.com/5chan_nel (5ch newer account)
ガイジが話に混じりたいけどそれが出来るだけの知識も経験も何も無いから一生懸命リンク貼り付けてるんだと思うと泣けてくる
ka2aki86(@佐藤航陽 🌎 著書「世界2.0 メタバースの歩き方と創り方」)さんがツイートしました:
「運が悪くなれる方法」があるとすれば「ひねくれる」が一番効くと思う。関わりたいと思う人が減るので、良い話に巡り合うチャンスが減る。周りも「ひねくれてる=重要な人物ではない」と錯覚して雑に扱う。「ひねくれる」は世界から見放されるスイッチに映る。
https://twitter.com/ka2aki86/status/1663882513566273538?s=51&t=v_xy-gl7y1zQf182MLmXWg https://twitter.com/5chan_nel (5ch newer account)
俺は正直だ
お前がひねくれてるだけ
つまり大ブーメランなw
一見すると承認欲求を拗らせているようだが何かへの恐れが透けて見える
たった一人の天才が世界を変えられる時代、すべての努力が無に帰す不安があるのだろう
恐れが隠れた散文をコピペする者も同じように恐れを感じているのかもしれない
佐藤氏みたいな自分に素直な天才がいつも世界を変えるのさ
(佐藤とだけ書かれても、そもそも誰を指しているのか分からないっていう……)
>>836 元々エジソンは1%のひらめきと99%の努力って言ってたけどな
何回も焼き直しするな
俺の言葉としては1%のひらめきと99%のそのひらめきに向けた情熱
努力なんて情熱があればあとからついてくるだ
ノー書きは成功してから言えと言いたい
過去成功したからと言って自分能力を過信し過ぎて大風呂敷を広げすぎて失敗したやつを5万と見てきた
過信し過ぎてる奴は基本応援しない
UnityデザイナーズバイブルRebootの動画出てた
アニメーションをメカニムじゃなくてビジュアルスクリプティングでやるのとか面白そう



@YouTube 今なら10%オフ
UEはもっと楽に簡単にスマートに実装できるけどね
デザイナーさんにも優しい設計
そうやって抽象的な言葉を使うのがUEアフィカスなのです
具体的に何も説明できない
まあ、この動画のサンプル規模じゃスマートも何も比べようが無い気がするけど、
じゃあ実際Unityのアニメーション(Mecanim)周りやVisualScriptingの出来が
UEのそれと比べてどうかと言われると...はい...
visual scriptingって使ってる人がほとんどいないからコード真似しようとか出来ないんだよね
starter assets とかstandard assetsのTPSテンプレートをベースにしょうとすると元がc#だからc#で書いたほうが楽って結論に至りました
>>859 Animatorは編集効率が結構終わっとるんよ...
BlendTreeコピペしようと思ってもなぜか参照コピーしかできないとかな。
ステートグラフまで戻ってステートごと複製したら中味も別インスタンスになるから、
そこから必要な部分コピーしてきたら行けるけど、こんな裏技みたいなテク必要なのはちょっと頂けない。
>>859 VisualScriptingはリファクタリング機能が激弱なのと、2018で変更されたPrefabの仕様に追いついてないのがしんどい。
・変数リネームすると利用箇所が手動再設定。
シンプルしんどいやつ。
・ObjectVariablesとPrefab運用との相性問題。
VisualScriptingは変数群を一塊のJsonでシリアライズしてる
↓
インスタンス側で一つでも変数の値を弄ると変数名や他の変数もまとめてオーバーライド扱いに。
↓
Prefab側で変数弄ってもインスタンスに正常に反映されない。
といった感じでUnityが想定してるPrefabOverrideによる運用が仕様が完全に崩壊してる。
>>861 ある程度複雑なものや使いまわすものはC#書けるならC#書いた方がいい。
「カギ取得→ドア開く」とか「セリフ→選択肢→キャラ移動→場面転換」
みたいな固有のイベントシーンとか組む時は結構使えるからVisualScriptingはそういう運用がお勧めかも。
Unit自作できるので、ツクールのコマンドみたいな感じのを沢山自作すると捗る。
>>863 そればっかりは本当に羨ましい。
そもそもUnityの場合Simplygonとか外部ツールに頼らないとLODメッシュの生成すら出来んからね...
一応公式でその辺なんとかしようっていう動きは水面下にはあって、
外部パッケージだけど、LODの自動化をするアプローチと、HLODのアプローチがそれぞれある。
UnityのHLODのドキュメントではUEが4.11から既に採用してることも言及されてて、
やっぱりUnity公式的にも隣の芝が青く見えてるであろう事が伺える。
公式もこの辺足りてないの意識してるのは間違いないので、DOTS大改革に合わせて何かしら示してくれると嬉しいわね。
>>860 そりゃそうだろ
あれはC#スクリプトを見てVisualScriptに落とし込めばいいだけ
この人も言ってる



@YouTube >>861 VisualScript自体コードがかけるならコードで書いたほうが遥かに簡単なのは言うまでもない
それはブループリントも同じ
>>865 これな
イベント処理とか特にVisualScriptはやりやすい
>>875 アセット開発者と手を取り合って成長してきたのがUnityじゃん
なんでお前はそれを否定するんだ?
Unityのデフォルト機能+各種アセット=Unityだろ
LODはDCC側のスクリプトで処理すれば良いしデータベースとアイテムプロパティと紐付けで
一括書き出しした方が効率良いのでLOD特化の標準ツールとかいらんけどな
>>879 現場運用や知識のあるPGならそれでいいんやけえど、
個人でアセット買いながら作ってるような趣味層にそれ求めるのはまあまあ酷じゃろ。
>>873 それは絶対ない。
クソデカい演算ノード、定数ノード、変数ノードのせいで視認性最悪だし、
標準だとリルートも無いのは終わってる。
Unityにブループリント並みのビジュアルスクリプト求めるのは酷やで
基本的に外部アセット頼りで来たんやし、AAAバンバン開発しとるEpicのUEと比較するのはアカンて
>>879 あと、モデル単体のLODならDCCツールで完結させりゃええんやけど、
HLODはエディタ側に無いとどうにもならんくない?
今時DCCツール側でレベル構築までやるわけじゃあるまいし。
>>872 リトポも法線ベイクも不要で、LODみたいにメモリ消費増加とのトレードオフに悩む必要もない。
そりゃどう考えても羨ましいでしょ。
>>874 知ってるし支援もしたが、前線投入されてるシステムと一個人が片手間に作ってるアセットじゃ流石に全然違う。
彼はUnreal Engineはベータプラグインが多いとかほざくわりにUnityだと平気で1個人のものとか品質に不安あるのすすめてくるからな
HLODといえばMesh Combine Studio買ったまま一度も使わなかったわ
ビジュアルスクリプトはGCがバカみたいな量出るからメインでは使えない。
基本部品作ってプランナーやデザイナーにサンドボックス的に自分で作らせるのに使う感じだな
>>877 個人のそんなレベルのやつにナナイトとか必要あんの?
だから俺はナナイトそんなにいいか?って聞いたんだが
お前どんなの作ってる?
>>881 普通にVSの方がBPより使いやすいけどね
>>882 どこにAAAタイトルでUE使われた形跡あんの?
中途半端なタイトルでしか使われてないと思うんだが
AAAなんて各社自社エンジンだろ
>>884 どこが違うんだ?
UE使ったこと無いからわからん
ちょっと専門用語増えて会話に加われなくなるとすぐ発狂し出すなコイツ
くだらんネガキャンしてる暇あるならリファレンス読んで勉強したら?
>>892 UE使ったこと無いなら、噛みつかなきゃいいのでは?
まずはゲーム完成させて初心者脱しよう
それよりUnity2022のLTSと2023のベータ外れるのいつごろだろう
>>896 2022のLTSは昨日だろ
2023のβ外れるのは知らん
あとプログラマーバイブルの新刊の発表が夏前までにはあるらしい
楽しみ
え?プロラミングバイブルって2年ほど前に2冊目出なかったか?
もう3冊目出すのか?流石に出しすぎじゃね?
聖書なんて買うな!捨てろ!いきなり作れ!それがたったひとつの冴えたやり方!m9(´・ω・`)ドーン!
あれって色んな人が書いたのを寄せ集めただけだから
内容はなあ。。
>>900 そりゃ年々アップデートするから出るわな
>>902 内容は網羅的な感じだよな
その中で気になったやつは個別に調べてくださいってスタンス
それでも現場では一番使われてる技術書
Earth:RevivalはUnity製
これのキャラクタークリエイト機能OSSじゃなくてもいいからアセットストアとかで売ってくれねぇかな
ka2aki86(@佐藤航陽 🌎 著書「世界2.0 メタバースの歩き方と創り方」)さんがツイートしました:
3月から始まったFortniteのオープン化(UEFN)で外部のクリエイターに4月に分配された収益が公開されてるけど、エグいな。。
収益を年換算した金額の分布↓
・1億4000万円以上で43人
・4億2000万円以上が13人
・14億円以上が5人
年収100億クリエイター出るか楽しみ。
https://twitter.com/ka2aki86/status/1664655355874541568?s=51&t=v_xy-gl7y1zQf182MLmXWg メタバースの本命始まってて草
https://twitter.com/5chan_nel (5ch newer account)
ka2aki86(@佐藤航陽 🌎 著書「世界2.0 メタバースの歩き方と創り方」)さんがツイートしました:
NVIDIAが人間の介入なしに仮想空間を自動で探索し、スキルを習得し、継続的に新しい発見を行うAIモデルを開発(動画はAIがマインクラフトを攻略する様子)。
勝手に仮説検証を繰り返し環境を攻略する。人間そのものだな。仮想空間に広がる『AI文明』とか生まれそう。
https://twitter.com/ka2aki86/status/1664484902249840640?s=51&t=v_xy-gl7y1zQf182MLmXWg https://twitter.com/5chan_nel (5ch newer account)
ka2aki86(@佐藤航陽 🌎 著書「世界2.0 メタバースの歩き方と創り方」)さんがツイートしました:
「絶対に無理だ」と笑われることでも、真剣に取り組んでれば協力してくれる人が集まってきて、足りないピースを埋めてくれる。
動いてれば選択肢は増えていくので、いま目の前に見えてる景色だけで将来を判断してはいけない。
https://twitter.com/ka2aki86/status/1664823515512553474?s=51&t=v_xy-gl7y1zQf182MLmXWg https://twitter.com/5chan_nel (5ch newer account)
takapon_jp(@堀江貴文(Takafumi Horie))さんがツイートしました:
Fortniteの収益化始まってた。
このゲームもYouTube並みには稼いでいた。
https://twitter.com/takapon_jp/status/1664794666531799043?s=51&t=v_xy-gl7y1zQf182MLmXWg UE&UEFNの時代キタ━━━━━━(゚∀゚)━━━━━━ !!!!!
https://twitter.com/5chan_nel (5ch newer account)
これを見て今からやり始めるアホは泣きを見そう
フォートナイトが永遠に続くわけでもあるまいし
皆がこぞってやり始めるころに始めても手遅れ
次第に収益も減らされるだろう
自分を信じて自分なりのゲームを作ったほうが俺には合っているかな
そうかな?数億人レベルの世界トップクラスとして何年も続いてるぞ
しかもさらに拡大し続けながら
>>913 そういう認識ならなおさらアホの参加者増えて儲からなくなるかな
何にしても自分は自分を信じるのみ
佐藤とやらは自分の道は自分で作り切り開いて行けと言ってる割に、俺の収益に協力しろとか言ってるふざけた奴だな
何かの宗教団体の教組かネズミ講かよと思えてきたわw
小遣い稼ぎには良いかもしれんな。本命のゲームはこれまで通りUnityで開発を続けておいて
1ヶ月ちょっとでできるゲームもどきをウンコエンジンでさくっと作って100万円でも稼げれば大成功だ
ウンコスパゲティエンジニアよりDCC連携ツールやプログラムを書く習慣があるUnity使いの方が仕事は速いだろう
まだ発表2ヶ月ちょっとだから秋までがリミット、年末にはフォートナイトがオワコンになって全滅と考えるのが無難
>>914 そうやってYouTubeに乗り遅れた人がゴマンといたのを思い出した
>>916 フォトナオープン化(UEFN)に期待してて草
>>906 始まったな
YouTuber稼げなくなって来てるからこっちに流れてくると思うわ
>>913 結局人のプラットフォームの上だからな
マリオメーカーと同じよ
逆に個人レベルでプロットフォーム無しで稼ぐの効率悪すぎて困難じゃね?w
ゲーム制作はUnityやUEやら使うしネットワークやサーバーも他所の上に作るし、作った作品も他所のプラットフォーム上にリリースするわけだし、SNS然り、、、大企業です他所のプラットフォームでビジネスする時代だよ?w
>>925 お前UEFNがどんなもんかわかってるか?
ゲームのベース部分がプラットフォーム固定されるんだぞ?
理解できる?
てか1億くらいVRChatのアーティストも稼いでそうだよな
日本はBothが販売経路になるけど
>>925 誰でも作れるフォートナイト用ツクールなんか全世界の学生がバイト感覚で作りまくってすぐにレッドオーシャンになり終わりだ、結局本格的に金かけてプランを立ててバランスよくしっかり作り込まないと難しいと推測する
>>929 マイクラはマイクラのプラットフォームの上でしかできないロブロックスってなんだ?
いやお前らが作りたいのかマイクラみたいなやつならそれでもいいんだぞ?
UE使いの俺でさえ匙を投げたUEFNをだれがやると言うんだ。BP使えないでverseのみなんだろ
それより毎日のように佐藤うんちゃらとか言う
訳のわからんやつのコビペやめろや
コイツの指示だったとしたら人格疑うわ
まじウゼー
Steamも既に年間1万本の新作がリリースされてるレッドオーシャンな件。
>>932 UE使いの人間がなんでこんなとこにいんの?
つかUnityとUE両方使ってるやつそれなりに多いだろっと
まあUnityオンリーのホビイストだとUEのC++使いこなすのは無理ゲ何だろうが逆は楽勝だから普通に両刀使い多いで^^
>>936 LTSが次々とエンバグし、202x.x or Laterと表記された公式サンプルが
同メジャーバージョンの最新LTSでも息をするようにとエラーを吐いてきたりする沼へようこそ。
使えば使うほど悲鳴を上げたくなっていくけど楽しいよ。
プログラミングバイブルって高いけど役に立つの?
近所の図書館においてあるかな…
>>941 役に立つかどうかはスキルややりたいこと次第だから何とも言えんけど、
近くに大きめの本屋があるなら立ち読みで内容チェックしてみるのが確実。
もし近所の図書館に無くても司書さんに頼めばどこかしらから取り寄せてもらえるんじゃないかな?
中古でいいならメルカリとかで買えば半額以下にはなると思うよ。
>>941 図書館はリクエスト出せば購入or他の図書館から取り寄せしてくれるぞ
Unityユーザーはお金が無いから
商売にならないね
>>942 >>943 ありがとう
とりあえず図書館に要望出してみる
いや何でも入っているUEと違いUnityは何も入ってないから、大きいのつくろうとするとアセットにカネがかかる。
ミニゲームじゃないなら金持ちじゃないと駄目なんよ
>>937 多くねぇだろ
UnityやってたらUEなんて一生触りたくない
>>938 C++使いたくないってカプコンの人が言ってた
C#でかけるからUnityは生産性が高いんだよな
>>939 UEはシェーダーコンパイルもまともにできないからなぁ
>>946 普通にプログラミングできればそんなこと無いけどな
>>946 これだね
個人でやる場合はUEの方が楽だな
>>950 プログラムする時間=人件費で計算してみ。
大きいゲーム作るのに経費どれくらいかかるか
>>947 SNSやリアルイベントでの交流が無いから知らんのだろうけど、
UnityやめてUEに行ったり、両方使ってるフリークは結構多いぞ。
妄想で適当なこと言うのはやめような。
昔は一般人があつかえるのはUDKしかなかた。
古参でUnreal使ってる人ほとんどUnity出身だからどちらでも使えるだろう。
>>955 ゲーム作り始めた奴ってなんでみんな剣の3D ARPGを習作するんだろ
ね
UEFNはC++使う必要がないのな
Verseって新言語でロジックを書くから、UE屋、Unity屋でそこまで学習コストに差はないだろう
さすがにウンコエンジン派生の糞UIなだけに使いにくいが、慣れればすぐにゲームもどきも作れると思った
>>956 UDK懐かしい。
当時はUnityもフリー版だとソフトシャドウ使えないとか変な制約一杯あったよね。
ウニみたいな表紙のオライリー本持ってた。
グローとかシャドーやりたくてStandard?買ったらUE無償化にあわててUnityまで無償化して愕然とした。
Pro買った人凄いおこってたなぁ
>>958 1~2年前まで配列の並び替えすら標準じゃなかったUnityを棚に上げてそれ言う?
Unity2の頃から使ってるけどTPS作るならUE一択するぞ。現実をみろ
redditのUEとUnityのサブレで、トータルの購読人数はUnityの方が多いんだが
オンライン(どう求めてるのか知らんが)人数はUEの方が多くて草
日本語みたいな言語障壁が少ない海外ではUE優勢になりつつある?
↑冗談です
実際は
Unity 45.6%
UE 17.1%
>>966は【最強ゲームエンジン】シェア率ランキング
BOOTHで売ってるVRCのアバターがほとんどUnity用だからトゥーン調のキャラ使うのにUnityは避けて通れないのよね
何余裕ぶっこいてんだよ
昔は
>>964もUnityが上だったんじゃないか?
それがUEに負けた始めてんだよ
どんどんUnityの牙城が崩れつつある
実際、純粋なUnity使いか、UE(Unityも使える)派かだよなぁ。
だね
一般のプログラマーもだいたい同じだよね
プロは複数言語や環境使うの当たり前、雑魚は一つ
ゲーム業界も複数環境使いこなせる(Unityも使えるUE派)と一つだけの雑魚のUnity派
これしか出来ない、なんて奴は余程でないと仕事にならんだろ。
でかい会社ならそれでも仕事はあるとは思うけど、使いにくい奴扱いされるから給料に響く
>>951 逆
テンプレート通りのクソ詰まんねぇ金太郎飴ゲームしかできねぇじゃん
お前がそれ作りたいならいいけども
>>953 そりゃこいつプログラムも書けないゴミ人間だもの
>>957 うんこエンジンはそれしか作れないからだよ
>>958 ただそんなプラットフォームで誰もゲームなんて作らねぇわな
>>969 うんこエンジンがUnityに勝てることなど一生ありえない
とりあえず俺が生きてる50年後まではな
>>972 C++なんて使いたくねぇってカプコンの人言ってるけど?
現実を見ろ
てかC#書ければC++勉強すればできるだろ
C++なんか一生使いたくないけど
970がたぶんUnityアンチだろうから980踏んだ俺が立ててやったぞ
【3Dゲームエンジン】Unity総合スレッド39
http://2chb.net/r/gamedev/1685830803/ よろこべ
C#は有能だけどUnity自体はUEに色々後れを取ってるでしょ。
結局最先端技術の殆どはUnityの中じゃなくてMihoyoしかり各社のオレオレUnityの中にしかない。
ネットワークの整備に誇張抜きに10年足踏みして、結局本命のDOTS Netcodeも間に合わず
買収したMLAPIを名前だけNetcode for GameObjectsにすげ変えてお茶濁してるんだから。
https://twitter.com/warapuri/status/1022152672273559554 Unity有識者でも羨むのがUEの標準ネットワーク機能。
https://twitter.com/5chan_nel (5ch newer account)
UE 2666人
Unity 440人
いやいや何この人数???
まじでどうなってんの??
人数で負け始めると他でも負け始めるぞ
たたでさえ中身で負けてんのに外側でも負け出したら手に負えなくなるぞw
予想だけどそう遠くないうちにMSあたりに身売りするんじゃないかと思ってる@Unity
昨日も書いたけどUnityC#でメインゲーム開発、UEFN+Verseでクソゲー乱造の小遣い稼ぎが正解
VerseはUE信者も使い始めたばかりだからUnity使いと差はない。C++職人ならまだしも、ブループリントでチマチマやってるもどきより
日頃からプログラム書く習慣のあるUnity使いの方が有利
目的は金を稼ぐことなんだから、利用できるもんは何でも使えば良い。
無料なんだから損はない
>>985 どのへんが?
UEなんてブループロトコルに9年かかるゴミエンジンじゃん
圧倒的にUnityなんだが
>>989 むしろそうなったらなお最強になるな
.NETと融合してさらに高みを目指せるわけよ
バトルスーツのデザイナーがマクロスやアーマードコア手掛けてる日本人だから日本の会社のゲームかと思ったら外国企業なのな
https://sf.nvsgames.com/ 大規模ゲームもこれからUnityが牛耳って行くよ
C++なんかみんな使いたくないし
BPなんてもってのほかでしょ
>>995 >>997 それ見て日本かと思ったって本気で言ってんの?
素人が見ても分かるくらいの典型的な中華スマホアプリやろ。
ゲーム初心者か?
>>995 >>997 それ見て日本かと思ったって本気で言ってんの?
素人が見ても分かるくらいの典型的な中華スマホアプリやろ。
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